DC Heroes RPG Wiki
Register
Advertisement
Weather-wizard

O Mago do Clima usa sua varinha para causar uma nevasca em Central City.

link INT

Base Cost 25

Factor Cost 9

Alcance +5

Tipo Dados

Weather Control (Controle do Clima) permite afetar as condições climáticas duma região. O poder não permite emanar poderes climáticos do corpo do usuário; se procura-se emanar um relampago, deve-se controlar uma nuvem para tanto; se o personagem consegue emanar um relampago do próprio corpo, ele deve comprar o poder Lightning em separado. Ademais, o poder é inútil em áreas sem atmosfera (como o vácuo do espaço ). O poder costuma afetar uma inteira área com APs igual aos APs de poder +5. É importante notar que alguns efeitos particulares deste poder, como o Tornado e Relâmpago, tem seus próprios alcances.

Joga-se AV/EV Weather Control contra OV/RV sendo igual a diferença entre os Pontos Climáticos atuais da região e os Pontos Climáticos desejados, baseada na tabela, de acordo com as condições de precipitação, temperatura e vento que procura-se alterar. Mudanças duram os RAPs conseguidos em tempo, num ponto onde o clima retorna a seu estado original.

Condições climáticas Pontos climáticos
PRECIPITAÇÃO TEMPERATURA VENTO
desértico frio recorde sem vento 2
seco fresco leve brisa 4
úmido normal 6
chuvoso quente ventando 8
enchente calor recorde tormenta 10


Ex: Central City tem clima atual seco, fresco e com leve brisa (4+4+4=12). Vamos supor que Mago do Clima queira alterar o Clima em Central City para enchente com calor recorde e tormentas (10+10+10=30). A OV/RV final será 18/18 (30-12=18)

Exemplos de aplicações deste poder:

  • Chuvoso: o volume de chuva compreendendo a inteira área por fase é igual aos RAPs conseguidos.
  • Enchentes: o volume de chuva atingindo a inteira área por fase é igual aos APs de poder.
  • Frio recorde:o volume de neve atingindo a inteira área por fase é igual aos RAPs conseguidos. A neve é um problema de maior importância em vias públicas em geral, especialmente em temperaturas entre 2°C e -5°C, quando a neve que cai é úmida, ou derrete com relativa facilidade, sendo um agravante de acidentes, visto que facilita a derrapagem de veículos transitando nas vias públicas. Em temperaturas mais baixas, a neve é seca, e não facilita a derrapagem, mas acumula-se com facilidade, e pode atrapalhar facilmente o trânsito de veículos em vias públicas, caso acumule-se. Por causa das mesmas razões mencionadas acima, a neve também é um causador de acidentes entre pedestres em geral, fazendo com que pessoas escorreguem ou dificultando sua locomoção. Em termos Dc, neve causa -1 AP de movimento a todos os pedestres e veículos terrestres (Para veículos, essa penalidade aumenta numa taxa de APs de tempo-4 em que o poder está ativo.) A dificuldade de todas as manobras com Vehicles (land) aumentam em +1 AP. Pedestres devem fazer jogadas com AV/EV DEX/DEX (ou Acrobatics) contra OV/RV igual aos APs de movimento utilizado ou escorregam, recebendo AV/EV 1/1 contra CORPO/CORPO. RAPs também indicam o tempo que se pode permanescer antes de fazer outra jogada. Se o usuário de Weather Control consegue 8 RAPs ou + nessa manobra, todos dentro da área devem fazer um teste com FORÇA/CORPO como AV/EV contra OV/RV 1/1, ou o frio intenso também causa dano igual a AV/EV 1/1 contra CORPO/CORPO de todas as vítimas sem penalidade Multi-Ataque. Proteções contra o frio ajudam a reduzir este dano. RAPs também indicam o tempo que se pode permanescer antes de fazer outra jogada. Nestes ambientes, a condutividade elétrica é maior. Personagens usando Lightning tem + APs na EV destes ataques iguais a 1/3 dos RAPs conseguidos em Weather Control.
  • Calor recorde: todos dentro da área devem fazer um teste com FORÇA/CORPO como AV/EV contra OV/RV 1/1. Falha indica que a pessoa cai desmaiada pelo calor. RAPs conseguidos indicam que a pessoa fica desperta, mas ainda tem penalidade de +1 coluna na OV em todos os testes devido ao extremo desconforto. RAPs também indicam o tempo que se pode permanescer antes de fazer outra jogada. Se o usuário de Weather Control consegue 8 RAPs ou + nessa manobra, todos dentro da área devem fazer um teste com FORÇA/CORPO como AV/EV contra OV/RV 1/1, ou o calor intenso também causa dano igual a AV/EV 1/1 contra CORPO/CORPO de todas as vítimas sem penalidade Multi-Ataque. Proteções contra o calor ajudam a reduzir este dano.
  • Sem vento: todas as máquinas dependentes de vento (como moinhos e embarcações a vela) cessam de funcionar na área atingida. Isto não afeta personagens que possam produzir ventos (como Air Control e Superbreath).
  • Tormenta: Fortes ventos. Nos termos Dc, a tormenta tem Air Control igual aos RAPs conseguidos na jogada de Weather Control.


Efeitos adicionais:[]

Por combinar algumas descrições do poder, outras aplicações são possíveis.

  • Geada:(frio) formação de uma camada de cristais de gelo na superfície ou na folhagem exposta devido a queda de temperatura da superfície abaixo de 0 °C. Dependendo da intensidade e da extensão da geada, o fenômeno pode causar sérios danos a agricultura, queimando e ressecando a folhagem das plantas, especialmente das hortaliças.
  • Relâmpagos (chuvoso ou enchente): são descargas eléctricas que ocorrem dentro de uma nuvem, entre duas nuvens, entre uma nuvem e a atmosfera, ou entre uma nuvem e o solo (os chamados «raios», que representam tipicamente 20% das descargas). Os relâmpagos verticais normalmente predominam na parte da frente de uma trovoada (tempestade) e os horizontais na parte de trás. Os relâmpagos, que estão sempre presentes em qualquer trovoada, aquecem localmente o ar até temperaturas muito elevadas (podem chegar aos 30000°C). Esse aquecimento causa a expansão explosiva do ar ao longo da descarga eléctrica, resultando numa violenta onda de pressão, composta de compressão e rarefacção, que os nossos ouvidos ouvem como um trovão. Uma trovoada típica produz três ou quatro descargas por minuto. Em termos Dc, o personagem usando Weather Control para gerar relâmpagos pode usar o poder Lightning com AV Accuracy ou Destreza e EV igual a Weather Control. Usar Weather Control reduz o poder a zero neste aspecto: ele pode fazer uma jogada de recuperação de poder a cada fase seguinte à primeira descarga, embora isto não acabe com os efeitos do poder que já estão em efeito, como a chuva. Se o usuário deseja, pode tentar fazer outros efeitos enquanto sua Lightning se carrega.
  • Nevoeiro: (fresco+sem vento, úmido+sem vento) é uma nuvem stratus cuja base está no solo ou perto dele e reduz a visibilidade a menos de 1000 metros. Pode ter origem no calor radiado durante a noite, em ar húmido que se move na horizontal e é arrefecido por baixo ou aparecer entre o ar quente e o ar frio numa frente. Em termos Dc, na área afetada pelos APs de Weather Control, o nevoeiro reduz o alcance da visibilidade total em -2 APs, e aumenta a dificuldade de todos os Testes de Percepção em +1 coluna. O Fog pode ser dissipado numa área com jogadas de Air Control ou Superbreath contra OV/RV APs de Weather Control que originou o nevoeiro.
  • Granizo: (frio+chuvoso) é uma forma de precipitação, composta por pedras sólidas de gelo que podem medir 5mm ou ser do tamanho de uma laranja. Em muitas partes do mundo, é com a tempestade com pedras de gelo do tamanho de uma bola de tênis. Os granizos grandes podem estragar as plantações, furar tetos, amassar carros e quebrar pára-brisas. O recorde das maiores pedras de granizo foi alcançado em Bangladesh, durante uma tempestade que matou 92 pessoas. As pedras de gelo pesavam quase 1kg e caiam com velocidades próximas de 50 metros por segundo. Em termos Dc, granizo equivale a AV/EV por fase igual a 1/3 dos RAPs conseguidos com Weather Control que afetam todos sem penalidade Multi-Ataque (OV/RV CORPO/CORPO) na área abrangida pelo alcance do poder. O volume de granizo atingindo a inteira área por fase é igual aos RAPs conseguidos. O usuário pode escolher entre dividir os RAPs conseguidos para aumentar a duração desse efeito.
  • Tornado: (chuvoso+frio+tormenta) Um tornado é um pequeno, porém, intenso redemoinho de vento, formado por um centro de baixa pressão durante tempestades. Se o redemoinho chega a alcançar o chão, a repentina queda na pressão atmosférica e os ventos de alta velocidade (que podem alcançar mais de 350 km/h) fazem com que o tornado destrua quase tudo o que encontrar no meio de seu caminho. Nos termos Dc, o Tornado é um cone de ar que tem Air Control entre 7 a 15 APs (limitados pelos APs de Weather Control do usuário). O cone se movimenta no chão a velocidade de 7 APs por fase. Para controlar o movimento deste cone, o usuário usa AV Know-How (Weather Control) e EV Weather Control contra OV/RV 7/7. Em adição, os personagens dentro de 10 APs de distancia de um Tornado tem 1d10 chance de ser atingido por um relâmpago (Lightning de 7 APs. A AV é de 2d10-1, e a EV é 7.)
  • Furacão: (enchente+quente+tormenta) um furacão é uma grande área giratória de nuvens, e atividades de tempestade. A fonte de energia primária de um furacão é o lançamento de calor pela condensação de vapor de água que condensa a altitudes elevadas. Por causa disto, um furacão pode ser considerado como uma máquina de calor vertical gigante. Os ingredientes para um furacão incluem uma perturbação de tempo preexistente, oceanos tropicais mornos com temperatura superior a 26ºC, umidade, e ventos relativamente fortes no alto. Se as condições certas persistirem por muito tempo, elas podem combinar para produzir os ventos violentos, ondas incríveis, chuvas torrenciais, e inundações associadas com este fenômeno. O amadurecimento do furacão pode lançar calor acima de uma taxa de 6x1014 watts. Esta é duzentas vezes a taxa total de produção elétrica humana, e é equivalente a detonação de uma bomba nuclear de 10 megatons durante 20 minutos. Furacões no mar aberto causam grandes ondas, chuvas pesadas, e ventos altos que às vezes afundam navios. Porém, os efeitos mais devastadores de um furacão acontecem quando eles cruzam litorais e fazendo grandes precipitações de água:
  1. Ventos altos - Ventos com força de furacão podem danificar destruir veículos, edifícios, pontes, etc. Ventos fortes também projetam escombros soltos e fazem o ambiente ao ar livre muito perigoso.
  2. Onda de tempestade - Furacões causam um aumento do nível do mar que pode inundar comunidades litorâneas. Este é o pior efeito. Oitenta por cento das vítimas acontecem quando o furacão golpeia a orla.
  3. Chuva pesada - A atividade do temporal de um furacão causa intensa chuva. Rios transbordam, estradas ficam intransitáveis, e deslizamentos de terra podem acontecer.

Frequentemente, os efeitos secundários de um furacão são igualmente catastróficos. Eles incluem:

  1. Doença - O ambiente molhado do resultado de um furacão, combinando com a destruição de instalações de serviço de saúde pública e um clima tropical morno pode induzir epidemias de doença durante muito tempo depois da passagem do furacão.
  2. Dificuldades de locomoção - Furacões destroem freqüentemente pontes chaves, viadutos, e estradas e complicam os esforços para transportar comida, água limpa, e medicamento para as áreas necessitadas.


Nos termos Dc, o furacão tem Air Control entre 7 a 18 APs (limitados pelos APs de Weather Control do usuário), afetando toda área em um raio de distancia igual aos APs de Air Control. Personagens e objetos atingidos no centro do cone recebem Pyrotechnics com AV/EV 18/18. Em adição, os personagens dentro de 10 APs de distancia de um furacão tem 1d10 chance de ser atingido por um relâmpago (Lightning com AV/EV de 2d10-1.)

Controlar um furacão é bem mais díficil que um Tornado. A OV inicial é 10, e a RV é igual aos APs de Air Control.

O GM deve estar consciente que efeitos climáticos podem aumentar a intensidade do furacão, tornando-o ainda mais díficil de controlar (consequentemente aumentando a OV/RV mencionadas).

Para descrições de Ventos, observe a escala Fujita.

A escala Fujita vai de F0 (Fujita-0 abreviado) até F6 (Fujita-6 abreviado):

Escala Fujita Descrição
F0: Velocidades de vento inferiores a 117 km/h. Normalmente causam poucos danos.
F1: Velocidades de vento entre 117 e 180 km/h. Até mesmo estes tornados podem levantar telhas e mover carros em movimento para fora da estrada. Trailers podem ser tombados e barracos podem desmoronar.
F2: Velocidades de vento entre 182 e 252 km/h. Os telhados de algumas casas começarão a levantar e os trailers/casas móveis que estiverem no caminho do tornado serão demolidos. Este tornado também pode soprar vagões de trem para fora de seus trilhos.
F3: Velocidades de vento entre 253 e 333 km/h. Árvores pesadas serão levantadas com raiz e tudo, e paredes e telhados de edifícios sólidos serão arrancados como palitos de fósforos. Isto é um tornado severo.
F4: Velocidades de vento entre 334 e 419 km/h. Motores de trens e caminhões de 40 toneladas serão arremessados como brinquedos. Haverá devastação total.
F5: Velocidades de vento entre 420 e 511 km/h. Tornados com esta intensidade destroem tudo em seu caminho. Os carros são arremessados como pedras para centenas de metros, e edifícios inteiros podem ser levantados do chão. A força é semelhante à de uma bomba atômica.
F6: Velocidade acima de 511 Km/h este tipo de tornado era considerado apenas em simulações (chamado de Tornado Inconcebivel)foi possivelmente registrado em 1999, no chamado Tornado de Oklahoma onde a velocidade do vento chegou bem perto dos 533 Km/h (320 Mph).
Advertisement