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Boom Tube

Forageador abrindo um Tubo de Explosão para fugir de Mantis. O Tubo de Explosão é um ótimo exemplo de Warp.

link Vontade

Base Cost 100

Factor Cost 5

Alcance Especial

Tipo Dados

O poder Warp (Dobradura) permite abrir um Portal entre dois pontos no espaço, com viagem instântanea possível por caminhar dentro dessa fenda. O nome dobradura vem da idéia de que o espaço seria uma folha de papel, e que o poder faria a folha "dobrar", de modo que dois pontos distantes possam ser sobrepostos. Personagens de um lado de um portal podem caminhar para o outro e os do outro (se houver) podem fazer o caminho inverso. Para abrir o Portal, joga-se APs de Warp como AV e EV APs de INT. A OV é a distância entre os dois pontos de espaço (em APs) e a RV é a familiariedade do usuário com o destino (ver tabela). RAPs indicam um tempo (em APs) em que o portal permanesce aberto. O portal pode ficar aberto por esse tempo se o usuário não for feito inconsciente ou desligar voluntariamente o poder. Não há limite de peso que pode ser transportado através do portal, mas o volume de algo passando não pode ser superior aos APs de Warp. O Portal fecha se o usuário o atravessar.

Familiaridade com o local RV
Dentro do alcance básico dos APs de poder 0
Além do alcance (por AP de distância) +1(cumulativo)
Local sendo visto cara a cara 0
Usuário viveu no local por anos 1
Esteve no local várias vezes 2
Esteve no local uma vez 3
Local estudado (nunca visto) 4
Viu a foto do local 6
Teleporte às cegas 8


RAPs conseguidos EFEITO
nenhum (apenas o Nº foi tirado) O portal não pôde ser aberto o suficiente para alguém passar.
1 RAP Portal abriu a alguns APs de distância acima do local de destino (queda imediata para quem falhar num teste de Percepção contra OV/RV de 2/2, somente se o Portal de destino está na horizontal);
1/2 RV ou + Portal com alguns metros de diferença.
total RV ou+ Local exato.


Uma vez aberto, o Portal pode ser usado para sugar alguém indesejoso de ser transportado: joga-se os RAPs conseguidos na jogada de Warp como AV/EV contra OV/RV Destreza/ peso do alvo sendo transportado (em APs). RAPs conseguidos que excedem o peso do alvo revelam sucesso.

Um portal pode se manter sugando por mais de uma fase: O usuário pode dividir os RAPs conseguidos entre a AV/EV e o tempo que ele se mantém sugando.

Por +1 coluna na OV/RV, a direção de um dos portais pode ser invertida para um lado que não é o horizontal. Por +2 colunas, a direção de ambos os portais pode ser invertida. Isto seria útil para abrir um Portal aos pés dum inimigo, de modo que ele caísse por outro Portal a certa altura. Esta manobra requer uma jogada com APs de INT ou Accuracy como AV e EV APs de Warp. A OV é Destreza do alvo + a familiariedade do usuário com o destino (ver tabela) e a RV é a distância entre os dois pontos de espaço (em APs) .

Se um alvo voluntário ou involuntário é transportado a uma certa altura no ar, ele sofrerá uma queda se não tiver poderes de Flight ou similares. O dano é igual a 2 vezes os APs de altura como AV/EV (máximo de 14, independente da altura) e a OV/RV é seu CORPO/CORPO. Objetos poderiam ser teleportados acima da cabeça de inimigos e fazerem dano similar.

Um Portal também poderia ser usado como modo de desviar um ataque de projétil ou de longa distância (como Energy Blast, Lightning, Projectile Weaponsetc). Abre-se um portal na frente do usuário, de modo que o ataque entra pelo Portal e sai pelo outro, sem causar-lhe dano. Antes de um inimigo rolar os dados ao fazer um ataque que envolve rajadas, o usuário joga AV Weaponry ou Destreza e EV APs de Warp contra a habilidade do atirador (geralmente Destreza ou Weaponry) como OV, e os APs da Rajada como RV. RAPs indicam sucesso, e o personagem não é ferido pela rajada, desviando-a por um portal. Ademais, se RAPs conseguidos são iguais ou superiores a metade dos APs de rajada, o usuário tem a opção de abrir o portal de saída de volta ao atacante, refletindo o ataque de volta (Isto se trata dum ataque com AV RAPs conseguidos e EV APs da rajada original). Se o usuário não consegue RAPs, mas consegue o número mínimo, ele deflete a rajada de mau jeito e esta fere sua mão. Se o dano é no mínimo metade do CORPO do usuário, ele não poderá usar a mão até curar-se. Se o usuário não consegue RAPs, e nem consegue o número mínimo, o inimigo rola os dados e ataca normalmente com bonus de -2 colunas na OV.



Se o personagem tem poderes de movimentação, ele poderia usar Warp para acessar o "hiperespaço". No hiperespaço, o portal mantém-se fechado pelos RAPs conseguidos, mas o personagem vai movimentando-se dentro dele. O resultado é que você pode somar os APs de distância conseguida através de Warp aos APs de movimento do personagem. Personagens no hiperespaço só podem afetar ou ser afetados por outros personagens no hiperespaço.

Um personagem tremendamente forte pode tentar manter um Portal aberto se o tempo se esgotar, ou se o usuário for feito inconsciente ou desligar voluntariamente o poder. Ele joga AV/EV Força contra OV/RV APs de Warp (Sob descrição do GM, outros poderes como Telekinesis ou Continuum Control poderiam ser usados em vez de Força). A OV/RV recebe +2 colunas devido a dificuldade do feito.

A OV/RV também aumenta em +1 AP por cada AP de tempo passado. Isto reflete a ação do continuum espaço-tempo de tentar normalizar-se.

O poder pode ser comprado com o bônus: Múltiplos portais (+1 coluna em fator de custo). Isto permite criar mais de um par de portais ao mesmo tempo. A distância de cada portal é díminuida por cada aberto.

O poder pode ser comprado também com a limitação: Entrada ou saída bloqueada (-1 coluna em fator de custo). Isto permitiria a personagens ou objetos usarem somente o portal mais próximo do usuário ou mais longe dele para efetuar o transporte, mas o outro portal não concederia acesso inverso. Se o usuário pode fazer isso VOLUNTARIAMENTE, então isto é um bônus de +1 em vez duma limitação.

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