FANDOM


Time Masters Corky Dinosaur

Corky não deveria mexer com os inventos de Rip Hunter.

link Vontade

Base Cost 400

Factor Cost 4

Alcance Especial

tipo Automático

Time Travel (Viagem no Tempo) permite viajar no tempo para o passado ou futuro. Os APs de poder são os APs de tempo que se pode cruzar por fase. Querendo, o usuário pode dedicar mais tempo a viagem. Cada AP de tempo subjetivo que o personagem dedica aumenta o alcance em +1 AP. O personagem pode dedicar menos que os APs totais de poder ao viajar.

SupermanTimeTravel

Superman quebrando a barreira do tempo com Time Travel.

Ex: Supondo que um personagem com Time Travel 10 usa seu poder total para viajar no tempo durante uma fase, ele poderia viajar no tempo uma hora para o passado ou para o futuro (10 APs de tempo=1 hora). Se ele dedica 8 APs de tempo (16 minutos) usando o poder, o alcance da viagem aumenta para 18 APs (1 semana). Ele poderia também, ao invés, usar menos APs que o máximo para a fase; supondo que ele use 4 APs ele só viajaria 1 minuto no passado ou futuro.
Per Degaton

Per Degaton possui uma máquina do tempo.

O personagem pode transportar no tempo com ele quaisquer objetos e pessoas que estejam a 0 APs de distância (máximo peso igual aos APs de poder). Alvos involuntários podem resistir por fazer uma jogada com AV/EV INT/VONTADE contra OV/RV igual aos APs de Time Travel. Se os RAPs conseguidos são iguais ou maiores que os APs de Time Travel, o alvo permanece no mesmo ponto de tempo.

O GM diz: Calma aí Edit

Time Travel pode ser um excelente gancho para aventuras se usado sabiamente; porém, também pode frustrar a diversão com suas aplicações inesperadas.

O GM tem todo o direito de restringir as aplicações de Time Travel, dependendo de que gênero de campanha esteja mestrando.

No Pré-Crise, era impossível uma pessoa viajar no tempo e coexistir em um mesmo período em que ela já existisse: O personagem que estava se deslocando no tempo tornava-se um fantasma e só poderia observar eventos sem alterá-los [ Self-Link (Spirit Travel) de 4 APs e 25 APs de Invisibility completa!].

No Pós-Crise a situação se torna um pouco mais complexa. Rip Hunter descobriu métodos de viajar no tempo, mas cada método só poderia ser utilizado uma vez. Sob circunstâncias incomuns o personagem pode coexistir com ele mesmo num período em que ele viaje, mas isso meramente irá criar uma linha de tempo alternativa, se o personagem volta no passado. Quando o personagem retornar a sua própria linha de tempo irá descobrir que suas ações não causaram mudanças. Se o personagem viaja ao futuro, nenhum problema em sua linha temporal é causado, pois o futuro ainda pode ser mudado. Note que, porém, em tempos de grande catástrofe temporal (como na Crise nas Infinitas Terras e Zero Hora) estas regras podem mudar.

Em contrapartida, o GM pode alegar que tudo está pré-determinado. Supondo que você volte no tempo e mate seu bisavô antes dele ter quaisquer filhos, o GM pode determinar que a mulher com quem você dormiu após uma bebedeira na mesma época era sua bisavó, e você já estava destinado a se tornar seu próprio bisavô.

Em última hipótese, o personagem fica preso num paradoxo do tempo. Supondo que ele retorne no tempo e tente matar Adolf Hitler antes que ele cause a Segunda Guerra Mundial e o Holocausto, e é sucedido, em vez de necessariamente impedir fisicamente a viagem no tempo, a ação elimina qualquer motivo para a viagem, juntamente com qualquer conhecimento de que a razão já existiu, removendo assim qualquer ponto da viagem no tempo, em primeiro lugar. O próprio personagem e toda a memória a seu respeito também pode vir a se desintegrar, dado que a influência das ações de Hitler foram não apenas causa da morte mas também do específico nascimento de milhões de pessoas (Por exemplo, muitas pessoas fugiram da Europa ocupada e constituíram família em outros países). O GM pode vir a exigir uma jogada dum personagem sendo morto antes do tempo, usando sua INFL/INFL como AV/EV contra os APs de Time Travel do viajante no tempo como OV/RV. Hero Points podem ser gastos na AV/EV, mas a OV/RV só pode ser aumentada de acordo com as regras de Forçar Ação Automática. 1 único RAP permite que o personagem alvejado sobreviva (não foi ferido o suficiente, um sósia foi morto ao invés, foi salvo da bala por uma moeda no bolso, etc)

Você viaja no tempo, não no espaço Edit

É bom lembrar que o poder por si só não permite ao personagem se transportar a locais distantes; se um personagem usar Time Travel nos Estados Unidos para ir até a época do Antigo Egito ele ainda permaneceria nos Estados Unidos, mas na época do Antigo Egito, e o personagem certamente teria problemas com os índios e búfalos. Para se transportar a locais distantes o personagem necessita de Teleportation , Warp ou Poderes de movimentação.

Queimem a bruxa Edit

Ademais, o personagem pode vir a ser tratado diferentemente por civilizações de outras épocas de acordo com sua etnia, gênero, características físicas, habilidades e até mesmo cor de cabelo ou a mão que escreve. As próprias roupas do personagem poderiam influenciar a opinião das pessoas perante ele. Povos indígenas ou muito antigos poderiam tratar quaisquer personagens dotados de Poderes com extrema reverência ou espanto, talvez até prestando adoração. Durante a Idade Média ou a Colonização, tais personagens poderiam ser perseguidos, acusados de bruxaria. Aliás, os Estados Unidos teve leis contra bruxaria até o ano 1950. Mulheres foram consideradas pessoas inferiores em grande parte da história, tendo menos direitos e sendo desestimuladas ou até proibidas de expressar suas opiniões. Negros poderiam ter Mistrust num período entre a Colonização até o fim do século XIX, e são considerados cidadãos inferiores até os anos 1970! Alemães e japoneses poderiam ter Mistrust dentro dos Países Aliados durante a Segunda Guerra, como foi o caso de Tsunami. Se o GM é detalhista quanto a uma Campanha bem realista, a linguagem também pode vir a ser uma barreira: as línguas que hoje existem são derivadas de outras mais antigas, que atualmente não são faladas. Viajar para 100 mil anos atrás teoricamente faria o personagem o único humano na Terra, e tais questões sociais seriam irrelevantes.

Bônus e Limitações Edit

O poder pode ser comprado com os seguintes bonus e limitações:

  • Só permite viajar ao futuro (Base Cost 200)
  • Só permite viajar ao passado (Base Cost 300)
  • Time Loop possível (+1 FC). Um Time Loop é uma situação em que o tempo corre normalmente durante um determinado período (Um dia, ou algumas horas), mas em certo ponto o tempo "pula" para trás, de volta ao ponto inicial (indeterminado), como um disco de vinil riscado, repetindo o exato período em questão. Quando o tempo "reseta", a memória de todos os seres humanos também volta no tempo, fazendo com que elas esqueçam tudo que aconteceu, portanto seria impossível que alguém lembrasse desses "loops". Nesse caso somente o usuário e o personagem afetado conseguem lembrar destes laços. Supondo que o personagem começou o loop em seu escritório, escrevendo no diário, no ínicio de cada loop consecutivo ele também será automaticamente teleportado para o mesmo escritório tendo o diário na mão. Ocorrencias corriqueiras, como um personagem falando certa frase, irá se repetir, um copo que quebra irá se recompor no próximo loop só para quebrar de novo, etc. Se o usuário é derrotado, o laço no tempo pode acabar. Joga-se os APs de poder contra INT/MENTE da vítima como OV/RV (Penalidade +2 colunas devido a dificuldade de criar o loop). A diferença, claro, é que em vez do personagem viajar no tempo, é criado o Loop. O usuário de certa forma também é afetado. Ele também fica fazendo parte do Loop. O tempo em que ocorre o loop é igual aos APs de poder menos os RAPs conseguidos na vítima. A quantidade de Loops em APs de tempo é igual aos APs de poder. Supondo que o usuário consiga RAPs superiores a MENTE do oponente, ele mesmo fica independente do Loop, e o oponente fica neste estado de Loop até a duração passar, não podendo afetar o tempo e espaço comuns nesse tempo. Ex: Vamos supor que um vilão de Time Travel 15 queira fazer um Loop num personagem e consegue 5 RAPs. A cada 10 Aps haverá um Loop, durante 15 APs de tempo (15-5=10). O oponente deve achar um meio de derrotar o criador do loop em loops de 10 Aps de tempo cada.
  • Evocar alvos de outros tempos (+1 FC): O bonus permite evocar uma pessoa ou objeto de outro tempo. Joga-se OV sendo a distância temporal + o peso sendo transportado (em APs) e a RV é a familiariedade do usuário com o alvo (ver tabela). (Combinado com o poder Warp, o peso pode ser ignorado e ser considerado zero). RAPs indicam sucesso. Esse é um dos raros casos onde a perícia age como EV e o poder age como AV.
Familiaridade com a época Alteração na RV
Dentro do alcance básico dos APs de poder 0
Além do alcance (por AP de distância) +1 (cumulativo)
época sendo visto cara a cara (por tela que observe outras épocas) 0
Usuário viveu na época por anos 1
Esteve na época várias vezes 2
Esteve na época uma vez 3
época estudada (nunca vista) 4
Viu a foto da época 6
às cegas

8


RAPs conseguidos EFEITO
nenhum (nem mesmo o número foi tirado) Nada.
nenhum (apenas o Nº foi tirado) Transportado para uma época aleatória.
1 Algo não foi transportado; Teleporte para alguns APs de distância acima do local (queda imediata); Teleporte para local perigoso.
1/2 RV ou + Teleporte com alguns metros de diferença.
total RV ou+ Teleporte exato


A máquina do tempo de Rip Hunter tem este poder.

Veja também Edit