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Thundarr a

Thundarr, o Bárbaro foi um desenho animado produzido pela empresa Ruby Spears no começo dos anos 80. Conta a história do bárbaro chamado Thundarr em uma Terra devastada por uma guerra nuclear e as suas aventuras. Thundarr era ajudado pela feiticeira Ariel e por Ookla.

O design de personagens foi feito por duas lendas: Alex Toth e Jack Kirby, além do roteirista Martin Pasko.

EnredoEdit

Em 1994, um gigantesco meteoro, vindo do espaço sideral, passa entre a Lua e a Terra, partindo a Lua ao meio, provocando uma destruição em massa. A raça humana é levada à ruína. Dois mil anos depois, a Terra renasce, um novo e estranho mundo ergue-se do caos, um mundo selvagem, dominado pela tecnologia e pela feitiçaria. Mas um homem consegue se libertar das prisões, livre, esse ex-escravo decide combater as forças do mal que dominam a humanidade.

Após a hecatombe devido o cataclisma causado pelo asteróide, os poucos humanos passam 2000 anos para restabelecer uma nova sociedade. A Terra é dominada por tiranos que usam ou poder militar ou feitiçaria para dominar pequenas áreas de terra (algo como uma segunda era medieval). Esses tiranos em algumas ocasiões lutam entre si para dominar outros territórios, ou tentam usurpar áreas dominadas por comunidades pacíficas sem fins bélicos.  Os poucos grupos livres de humanos viviam escondidos, temendo ser capturados pelos bruxos. O cenário pós-apocalíptico criava um ambiente peculiar a série. Todos cenários da série era possível ver antigos monumentos como a Estátua da Liberdade e o relógio Big Ben. Também podiam ser vistos ruínas de navios, submarinos, aviões, carros, prédios destruídos etc.

o universo de Thundarr, toda essa tecnologia obsoleta e perdida entre os destroços era totalmente ignorada pela maioria esmagadora da humanidade. Pouquíssimas pessoas, em geral os magos, tinham algum conhecimento e acesso à "tecnologia dos antigos" melhorando-a em benefício próprio ou com propósitos de dominação e hegemonia. Entre os personagens principais, somente Ariel tinha um vasto conhecimento do mundo antes da hecatombe.

Outra peculiaridade que tornava Thundarr uma série única, era a Lua dividida em duas partes devido a influência da gravidade do meteoro que passou rente a Terra.

A série Thundarr - O bárbaro foi muito infuenciada pelo medo da humanidade de uma iminente guerra nuclear devida a guerra fria. Esse fim do mundo próximo perpetrou uma paranóia apocalíptica na qual acabou influenciando livros, filmes e seriados de TV. Essa temática influenciou obras como: O Planeta dos Macacos, Kamandi, O Exterminador do Futuro e Mad Max.

ThundarrEdit

Atributos

Destreza: 8 Força: 5 Corpo: 6 

Int: 4 Vontade: 10 Mente: 7

Infl: 7  Aura: 4 Espírito: 8

Iniciativa: 28 HP: 60

PERÍCIAS:

Acrobatics 6, Animal Handling 6 Martial Artist 6, Military Science (tracking) 4, Thief (stealth) 6 Weaponry (meele) 10


VANTAGENS:

Iron Nerves, Languages: Mok, Lightning Reflexes, 

DESVANTAGENS:

Enemy (Gemini), Leve Irrational Hatred por feiticeiros, Illiterate 

OCUPAÇÃO:

MOTIVAÇÃO: Seeking Justice

Riqueza: 0

Equipamento: Sunsword (Espada energética) {Corpo 10, Cling 3, EV 10, Reflection/Deflection 7, limitações: Cling representa a habilidade de se prender a braçadeira de Thundarr quando não está sendo usada. desvantagem: A Sunsword só é ativada por alguém que a recarregue no Poço do Poder (no caso Thundarr).}


ArielEdit

Atributos

Destreza: 4 Força: 2 Corpo: 4 

Int: 5 Vontade: 4 Mente: 4

Infl: 6  Aura: 5 Espírito: 6

Iniciativa: 15 HP: 35

(*)=Mystic Link

PODERESEdit

Force Field  *6, Force Manipulation *7 Mystic Blast 6, Sorcery 5

limitações: Force Manipulation só cria formas muito simples.

PERÍCIAS:

Acrobatics 4, Animal Handling 4, Gadgetry (Identify gadget) 4, Occultist 6, Weaponry (meele) 4



VANTAGENS:

Area Knowledge (América do Norte), Connections Thundarr (alta), Language: Mok, Scholar (séc. XX)


DESVANTAGENS:

Leve Irrational Attraction por Thundarr, Loss Vulnerability: Ariel perde seus poderes enquanto seus braços forem presos.

OCUPAÇÃO: princesa, feiticeira

MOTIVAÇÃO: Upholding the Good

Riqueza: 0

A magia de Ariel

Ao contrário de muitos místicos, Ariel geralmente usa sua Sorcery para efeitos sutis. Em vez de criar um objeto do ar com Matter Manipulation simulada por Sorcery, ela prefere usar Transmutation para reparar um objeto, ou fazê-lo crescer. Ela não é vista usando feitiços para alterar seu corpo ou de outros, como Growth e Shape Change, nem para aumentar seus atributos, como Enchantment. Nem mesmo utiliza Telekinesis para voar. O GM poderia decidir que sua Sorcery tem a limitação de reproduzir apenas poderes com Base Cost 35 ou menor, ou Factor Cost 8 ou menor, ou ambos. No entanto, pode ser também que Ariel apenas EVITE usar o total potencial de sua habilidade. No caso, apenas acrescente a desvantagem Irrational Attraction (Séria ou Catastrófica) em usar sua Sorcery de maneira sutil.

Ookla, o MokEdit

Atributos

Destreza: 4 Força: 7 Corpo: 7  

Int: 2 Vontade: 8 Mente: 9

Infl: 5  Aura: 2 Espírito: 5

Iniciativa: 11 HP: 45

PERÍCIAS:

Animal Handling 4, Charisma (Intimidation) 6 Weaponry (meele, missile) 7


VANTAGENS:

Connections: Thundarr (alta), Moks (alta)

DESVANTAGENS:

Creepy Appearance, Leve Irrational Fear de água, Miscellaneous: Embora Ookla não fale inglês, ele entende a língua. Ele se comunica em mok, língua de seu povo, com Thundarr e Ariel.


OCUPAÇÃO:

MOTIVAÇÃO: Thrill of Adventure

Riqueza: 0

Equipamento:

Arco {Alcance 8, Corpo 5} e Flechas {Corpo 1, EV 3}

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