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Dayofvengeancespecialpacv3

Espectro e Nabu usando Sorcery em um confronto.

link AURA

Base Cost 750

Factor Cost 10

alcance Vários

tipo Dados

Sorcery (Feitiçaria) permite canalizar o mana na forma de ampla variedade de efeitos mágicos. Isto permite reproduzir os efeitos de qualquer poder, com as seguintes limitações:

  • O jogador declara que tipo de feitiço irá fazer, e qual efeito ele produz (geralmente um Poder). O jogador ou GM também determinam se há bônus ou limitações no poder desejado.
  • O jogador joga então sua INFL, perícia Occultist ou Accuracy (o que for mais alto) como AV e os APs de Sorcery como EV para saber se conhece o feitiço e/ou pode fazê-lo. A OV/RV serão o Base Cost dividido por 20 (arredondado para cima) do poder que se procura imitar. RAPs refletem quão bem familiarizado o feiticeiro está com o feitiço. Como um Ritual, o feiticeiro pode aumentar as chances da tentativa pelos APs de tempo de evocação, mas somente na EV. Uso de palavras mágicas pode abaixar a RV sob descrição do GM. Se o personagem têm alguma Expertise/Scholar (Ritual Discipline) específica e deseja fazer o teste para criar um feitiço que imita um poder aprovado pela Escola de magia, o usuário pode beneficiar-se dos bônus na descrição da vantagem.
RAPs conseguidos Efeitos possíveis
1 poder requer uma limitação para ser evocado
1/2 RV poder funciona como sua exata descrição no livro básico.
total RV ou + qualquer bônus e limitações possíveis para o tal poder


Ex: Vamos supor que Nergal (Occultist 14, Sorcery 21) queira realizar um feitiço de Enchantment. O Base Cost de Encantamento é 200, dividido por 20 será 10. No caso a AV é 14 e a EV será 21, e a OV/RV será 10/10. Ele consegue 12 RAPs, que é mais do que suficiente a fim de conferir um bônus ao poder.

Etrigan spell

Etrigan recita um feitiço usando Sorcery.

  • O jogador decide quantos APs de Sorcery usará para o efeito. Desde que evocar feitiços é extremamente taxante para a Psique, o evocador deve imediatamente referenciar os APs de Sorcery usados como EV e seu próprio Espírito como RV na tabela de resultado. RAPs resultantes (se houver) são tomados como dano espiritual. O evocador não pode usar Hero Points de qualquer modo a fim de evitar este dano.
  • O usuário de Sorcery deve ter AURA igual a pelo menos metade da Sorcery, uma vez que ela representa o potencial místico do personagem.
  • Um poder criado via Sorcery nunca pode ter Fator de custo maior que 10, e nem Base Cost maior que 400, através de bônus ou limitações.
  • Áreas de alto ou baixo teor de mana afetam a efetividade do feitiço (assim como qualquer poder místico ou ritual), embora que o dano místico para o feiticeiro continue INALTERADO. (Veja Mana Factor). Nota: em áreas de alto mana o usuário pode usar zero APs de poder, ganhando só o bônus, a fim de evitar dano místico. Ex: supondo que um místico esteja em Stonehenge, ele poderia usar sua Sorcery a fim de fazer um feitiço de Voô de zero APs, ganhando +2 APs devido ao mana do local. Entretanto, para efeitos de calcular dano místico em si mesmo, seria considerado como se estivesse usando zero.

bônus e limitações possíveis: 

  • Deve recitar os feitiços falando-os de trás para frente (-1 FC)
  • Deve manter-se em contato com o chão a fim de lançar feitiços (o que já impossibilita qualquer feitiço que faça o personagem se desligar do chão) (-1 FC)
  • Não pode usar o poder a fim de criar Magias de uma Escola de Magia (-1 FC) [veja Expertise/Scholar (Ritual Discipline) para conhecer os poderes aprovados por cada escola] 
  • Só pode usar poderes duma Escola de Magia específica (-3 FC)

Muitos personagens da Comunidade Mística tem este poder.

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