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S.T.A.R. Labs

Laboratórios S.T.A.R., uma das maiores organizações científicas do mundo.

link: INT

Factor Cost 10

Base Cost 7

Alcance Auto

Tipo Dados

Uso não qualificado: Analysis, Research

Uso qualificado: Drawing Plans, Observation


Um Scientist (cientista) refere-se a um indivíduo que usa o método científico, que é um conjunto de regras básicas de como se deve proceder a fim de produzir conhecimento dito científico, quer seja este um novo conhecimento quer seja este fruto de uma integração, correção (evolução) ou expansão da área de abrangência de conhecimentos pré-existentes. Na maioria das disciplinas científicas consiste em juntar evidências empíricas verificáveis - baseadas na observação sistemática e controlada, geralmente resultantes de experiências ou pesquisa de campo - e analisá-las com o uso da lógica. Para muitos autores o método científico nada mais é do que a lógica aplicada à ciência. O cientista pode ser um especialista em uma ou mais áreas da ciência como, por exemplo, nas ciências sociais, naturais e biológicas.

Em DC Heroes, a perícia Scientist tem 6 funções básicas:

AnalysisEdit

Analysis (Análise) permite ao personagem identificar a estrutura de qualquer objeto, substância, ou composto. O teste é feito com os APs de Scientist como AV/EV, a OV/RV será a obscuridade do item.

Drawing PlansEdit

Drawing Plans (Desenhar projetos)

Luthor design

Lex Luthor, em poucos minutos cria o design de um Invento capaz de deter Monstro do Pântano.

permite criar os diagramas para a criação de Inventos. O desenho de um projeto novo custa 2 Hero Points, e a partir daí pode ser copiado a vontade sem custo. O personagem com acesso a um desses diagramas pode escolher entre:


1) ao tentar criar Inventos, pode-se substituir seus APs de Gadgetry na AV ou EV pelos APs de Scientist daquele criou o diagrama OU

2) -2 colunas na OV ou RV, da mesma jogada.

Note que um desenho de projeto só pode ser usado para o Invento específico ao qual ele foi criado. O design do Bastão Cósmico do Starman não pode ser usado para conferir o bônus ao tentar construir um Batmóvel, por exemplo.

ObservationEdit

Superman bloodsport observation

Superman usa princípios científicos para descobrir como derrotar o Sanguinário.

Observation (Observação) permite ao cientista usar seu conhecimento a fim de figurar uma fraqueza ou limitação nos poderes de um personagem ou Gadget e deduzir como derrotá-lo, não por força bruta, mas com princípios científicos.

O teste é feito com os APs de Scientist como AV/EV, a OV/RV será INT/Vontade do alvo, ou Thief (Concealment), ou APs do poder Obscure; a OV/RV recebe +2 colunas se o alvo tem No Vital Areas, e + 1 coluna se possui Altered Anatomy. Se o alvo é um Gadget, a OV/RV poderia ser os APs de Gadgetry de seu criador; a OV/RV para matéria bruta poderia ser Corpo/Corpo. RAPs conseguidos são tomados como Pontos de Conhecimento, relativos aos poderes e habilidades do alvo. 1 RAP poderia indicar uma fraqueza revelada; Total RV em RAPs indicaria informação cabal sobre as habilidades e fraquezas do alvo.

O cientista pode usar os RAPs para diminuir a OV ou RV do alvo num único ataque subsequente, ao mpinimo de 1.

Em alternativa, o personagem pode negar uma das habilidades do alvo pelos RAPs conseguidos, por igual número de fases (sob aprovação do GM; isso requer que o cientista disponha de algum meio que possa vir a neutralizar a habilidade, tendo em mente o princípio científico razoável por trás da coisa toda).

ResearchEdit

Research (Pesquisa) é a habilidade de localizar informação sobre um tópico dado o acesso a recursos apropriados. Pesquisadores podem filtrar vastas quantidades de informação e extrair somente a relevante a algum assunto, CONSIDERANDO QUE TAL INFORMAÇÃO É LOCALIZÁVEL. Locais de pesquisa incluem bibliotecas, arquivos, escritórios, e a Internet. Connections e Credentials podem ser necessárias para permitir acesso a informações normalmente restritas. O teste é feito com os APs de Scientist como AV/EV, a OV/RV será os APs de Informação disponível menos os APs de Informação relevante desejada. O GM decide que informação é disponível sobre o tópico. Pesquisa toma um tempo igual aos APs de informação menos os APs de Scientist (Research), mínimo de 6 APs. Com sucesso, conhecimento sobre o tópico é ganho de forma similar a Detective (Clue Analysis). Personagens com esta perícia podem tentar fazer Uso Não Qualificado de Research com somente +1 coluna na OV/RV como penalidade, ao invés das habituais +2.

Motores de busca, como o Google, possuem cerca de 8 a 12 APs de Research; mas obviamente, nem toda a informação está contida na net.

Ademais, seria interessante o GM rolar o teste em segredo. Em caso de falha (ao menos 5 pontos abaixo do número mínimo nos dados) ele daria uma informação falsa ao jogador.

ModificadoresEdit

Quaisquer das funções da perícia podem ter a OV/RV bonificada ou penalizada de acordo com a diferença tecnológica do personagem para a do objeto estudado. Veja a seguinte tabela. Situe o tipo de tecnologia que ele tem acesso. Se o Fator Tecnológico do cientista é maior, diminua a OV/RV por um número de colunas igual a diferença entre seu Fator Tecnológico para o do objeto. Se o inverso ocorre, aumente, ao invés.

Aqui damos um parâmetro de acordo com a Terra. Obviamente, mundos aliens poderiam ser muito mais avançados (ou atrasados) que a Terra. Note também que mundos aliens podem ser muito desenvolvidos em algumas ciências e em outras não; uma sociedade altamente pacifista poderia ter verdadeiros milagres em Medicina ou Física, mas ter uma tecnologia bélica pobre.

Era Terrestre Exemplos de tecnologia disponível Fator Tecnológico
Pré-História roda, fogo, lança de ponta de pedra, canoa, cola, tinta, arco e flecha 1
Idade Antiga guindaste, catapulta, ponte levadiça, papel, roda de água, moinho, barco à vela 2
Idade Média armaduras de placas, besta, fogo grego, álcool 3
Renascença armas de pólvora, bússola 4
Século XIX e começo do Século XX eletricidade, telefone, cinema mudo, locomotiva, gravador 5
Século XX (anos 30 a 50) penicilina, nylon, bomba atômica, radar, tanque de guerra, usina atômica 6
Século XX (anos 60 a 90) computadores, TV colorida, laser, foguete, internet, clonagem, CD, DVD, celular 7
Final do Século XX a começo do Século XXI (era atual) partes biônicas, TV LCD, Touchscreen, nanotecnologia, Blue-Ray 8
Século XXV (Era de Gladiador Dourado e Professor Zoom) ainda desconhecida tecnologia que revitaliza resíduos energéticos; mecha, 9
Século XXX (Legião dos Super-Heróis) viagem no tempo, viagem dimensional, teleporte, transmutação, absorbo-células 10

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