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Tenho que confessar que trapaceei um pouco. Os mais viciados em DC Heroes devem notar que há uma divergencia de regras neste site para as do livro. Enquanto continuei com a base da coisa toda (mantendo o esquema de atributos, poderes, perícias, vantagens, etc.) eu também me senti livre para alterar regras no sistema que me eram incomodativas. Muitas regras do Blood of Heroes foram incluídas, e também regras pessoais. Vejam as alterações:

Alterações em atributos:Edit

Alterações em poderes:Edit

  • Para começo, vários Base Cost e Factor Cost alterados. Muitos atributos de ligação (Link) foram alterados.
  • Muitos poderes agora precisam duma perícia ou atributo para a AV; Se o jogador deseja que os APs de poder funcionem como AV, ele deve comprar o bonus Targeting.
  • Bonus e limitações básicas dos poderes alterados.
  • Atributos de ligação de vários poderes Mentais foram alterados para atributos físicos, em especial supersentidos ligados exclusivamente a partes do corpo, como Analytical Smell/Tracking Scent e Telescopic Vision . Raciocine: Se um personagem com Personality Transfer habita o corpo de outro, ele só poderá usar poderes e atributos físicos. Como ele poderia usar Telescopic Vision se este fosse um poder mental?
  • Acid e Cell Rot agora possuem ataques colaterais, semelhantemente a Disintegration e Poison Touch.
  • Chameleon torna-se um Poder físico, com a dificuldade baseada em quão diferente é a pessoa que se deseja personificar, e há uma boa expansão das capacidades do poder.
  • Cold Immunity agora só protege contra ataques diretos de gelo.
  • Digging agora permite fazer ataques corpo-a-corpo (mas sempre sendo Killing Combat). É também determinada uma velocidade máxima para o personagem que locomove-se e escava ao mesmo tempo.
  • Disintegration se comporta mais semelhantemente como em sua versão da 1ª edição.
  • Extra Limb tem regras diferentes e dá a opção de cabeças e outros tipos de membros ao invés de somente braços.
  • Flame Being: o usuário agora pode derreter projéteis e outros objetos de ataque com componente físico.
  • Flame Project tem agora somente metade dos APs em Alcance, mas pode ser comprado com o bonus Napalm, que permite fazer ataques colaterais uma vez que o alvo é acertado, e não ser apagado com água.
  • Flash agora tem regras que permitem cegueira permanente.
  • Force Field: novas aplicações e novos bônus podem ser adotados.
  • Gliding: Nova regra que permite estender o tempo e altitude de acordo com a perícia Vehicles.
  • Glue: Novas regras que ampliam a descrição e utilidade.
  • Gravity Decrease confere ajustes na OV, e não permite realmente voar (o personagem deve ter outras formas de propulsão). O poder também pode afetar o treinamento dum personagem.
  • Gravity Increase: O poder pode afetar o treinamento dum personagem.
  • Heat Vision e Laser Beam são encarados como o mesmo poder.
  • Regras referentes a Growth bem expandidas, e o custo do poder é diferente. Muitas capacidades inatas dum ser vivo tornam-se Poderes quando certos APs de Growth são atingidos; ademais, anteriormente não havia nenhuma regra que fizesse com que Poderes ofensivos fossem ampliados junto com a escala do personagem.
  • Mental Illusion se torna um bonus ou limitação para Illusion. Illusion já tem um alto Base Cost e Factor Cost. Não há necessidade de comprar poderes separados para tecnicamente o mesmo fim.
  • Mutation: o poder passa a ter Alcance Normal em sua descrição padrão; a tabela é diferente, e o usuário pode ter algum controle sobre as mutações, se tiver a perícia Scientist.
  • Omni-Arm: maior variedade de objetos que o poder permite.
  • Personality Transfer tem seu custo alterado e agora tem a limitação de deixar o Corpo para trás em sua forma padrão (antes, isto era uma limitação; o efeito anterior de sumir o corpo é um bonus agora).
  • Poison Touch : Há agora a possibilidade de envenenar objetos, e um teste para expelir o veneno.
  • Power Drain: na descrição original você só poderia fazer uma jogada e não poderia fazer outra até a duração acabar. Além do que a mecânica original do poder poderia ser boa para outros RPGs que tem a matemática de níveis normal, e não em DC Heroes RPG, cujo sistema de APs é baseado numa progressão geométrica de 2.
  • Recall: a maneira como o poder se comporta e seu custo foram alterados. Originalmente o poder só permitia relembrar fatos, sem nenhum implemento nas perícias. O poder Recall antes tinha um uso muito estranho. Para se lembrar de informações específicas, voce jogava os APs do poder como AV/EV e sua INT como OV/RV. Isso não faz sentido, segundo essa regra quanto mais inteligente um personagem for, mais difícil é pra ele usar Recall. Recall representa memória fotográfica, por que inteligência dificultaria seu uso? O Superman tem Recall 20 e INT 11, e um personagem com INT 5 e Recall 12 teria o uso do Recall tão bom quando o do Superman no que tange a rolagem de dados.
  • Regeneration: o poder apenas permite acelerar Testes de Recuperação para dano físico em sua descrição padrão; curar dano mental ou místico são bônus.
  • Self-Link: Melhor descrição e aplicações de cada poder deste tipo.
  • Shrinking agora confere + 1 na OV contra ataques físicos por cada 2 APs de poder; antes era +1 na OV por cada AP de poder, o que não condiz com a realidade. Pelas regras antigas um ser humano típico (que tem Destreza 2 a 3) teria que tirar 21 nos dados para acertar uma barata, que possui Shrinking Innate; oras, qualquer um que tenha matado uma barata sabe que o feito é difícil, mas não tanto. Regras de como o poder se comporta também foram ampliadas.
  • Spiritual Drain agora têm Alcance Normal em sua descrição básica.
  • Superspeed : Custo aumentado; Na descrição original, o personagem substitui sua velocidade correndo, dano corpo-a-corpo e destreza pelo poder. Isto não faz o menor sentido para personagens como Superman, que possuem Superspeed menor que seus atributos. A única vantagem seria para Superman poupar tempo ao executar tarefas automáticas. Se nas regras um ser humano comum corre ao máximo 4 APs por fase, um personagem com 1 AP de Superspeed correria mais lento que ele! Nas regras desta wikia, soma-se os APs como desejado à velocidade de corrida, Destreza ou dano corpo-a-corpo.
  • Systemic Antidote : o corpo do usuário luta contra infecção mais rapidamente: por cada AP de poder, 1 ponto é adicionado ao número nos dados ao fazer um Teste de Recuperação
  • Novas aplicações para Telekinesis , que está um poder bem mais completo agora.
  • O poder Transfer está de volta, que permite partilhar poderes com outros. O bonus "Usable on others " é expandido ao invés: personagens que afetem outros com um poder com este bonus não tem redução de seus próprios APs, e podem usar seus efeitos em tantos personagens quanto puderem. Deste modo, é possível partilhar com Transfer poderes com bonus "Usable on others " para outros personagens, e estes usarem tais poderes para afetar terceiros. No entanto, poderes com bonus Usable on others sempre deixam algum tipo de limitação: Invisibility , Shape Change, Growth e Shrinking , por exemplo, não permitiriam a personagens afetados a recuperar visibilidade ou sua forma normal até o efeito passar.
  • Weather Control têm uma descrição detalhada (que pode incrementar a narrativa duma Campanha onde ações climáticas são presentes) e regras adicionais.
  • Force Shield , Mental Shield , e Magic Shield se tornam limitações respectivamente para Force Field, Mind Field e Magic Field. A meu ver, estas são apenas formas de um mesmo poder. Raciocinemos. Alguém já viu um personagem que consegue projetar simultaneamente Force Shield e Force Field? Nas fichas do livro, Gladiador Dourado consegue, mas vocês já viram ele usando os dois ao mesmo tempo? Além do que, pelas regras do livro, pode-se aumentar a RV contra ataques se você tem vários poderes diferentes de proteção. Em outras palavras, se você tem simultaneamente Density Increase, Skin Armor e Force Field, pode somar os APs de todos na RV contra ataques físicos. Um Force Field e Shield agindo juntos desequilibra o jogo.
  • As funções de Super Hearing e Directional Hearing foram misturados a Extended Hearing.
  • Novos Poderes (Veja Regras Opcionais#Novos Poderes)

Alterações em perícias:Edit

  • A perícia Spy, presente na 1ª edição, está de volta. Porque abandonaram perícia tão excelente?
  • Novas subperícias (Dyagnosis em Medicine, Disguise em Artist); ademais, agora o personagem necessita de Disguise em conjunção com Actor se deseja uma personificação perfeita.
  • Martial Artist tem agora uma mecânica diferente. Nas antigas regras, não fazia muita diferença você possuir a perícia se tivesse altos atributos físicos. Agora, cada AP possui sua utilidade.
  • Subperícias de certas Perícias migraram para outras (Como ECM e Brainwashing que eram originalmente subperícias de Military Science e Medicine passam a ser subperícias de Spy).
  • A subperícia Mentor de Occultist foi eliminada e em seu lugar surgiu a perícia Training, que pode ser usada para ensinar quaisquer perícias.

Alterações em vantagens e desvantagens:Edit

Motivações:Edit

  • Novas motivações incluídas, baseadas em fichas obscuras distribuídas através dos suplementos DC Heroes.

Alterações em regras Edit

  • Regras para criação de Gadgets foram modificadas (Nas regras originais, a OV/RV para a construção de Gadgets era a mais alta habilidade em APs, acrescida de +1 por cada habilidade adicional).
  • Regras para rituais foram modificadas: Nas regras originais, a OV/RV para um ritual era a habilidade imitada em APs, modificada por tempo e componentes utilizados. Agora, é dado um VBR (Valor Básico de Ritual) de acordo com o custo e APs da habilidade, também modificada por tempo e componentes utilizados.
  • Novas Manobras de Interação: Bribe e Taunt.

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