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Quando personagens tomam parte numa aventura subaquática, as seguintes regras devem ser aplicadas. A possessão de Water Freedom pode negar algumas das penalidades.

  • -5 na Iniciativa para personagens embaixo d'água. Negável por Water Freedom.
  • Todas as Ações de Dados de personagens na água tem a OV aumentada em +1 coluna. Negável por Water Freedom.
  • Há menos que o personagem tenha Water Freedom, Sealed Systems ou Life Support (não necessita respirar) ele deve tomar dano por afogamento. Após cerca de 5 APs de tempo embaixo d'água, isto causa 1 ponto de dano físico (Killing Combat) por fase, o qual pode ser adiado com sucessivos testes com AV/EV Força/Força do personagem contra OV/RV Corpo/Corpo do personagem. Hero Points podem ser queimados para aumentar AV e EV. Quaisquer RAPs positivos, ao máximo de 5, são os APs de tempo que o personagem pode adiar o dano do afogamento. Last Ditch Defense não pode ser usada para apagar o dano, mas Invulnerability e Desperation Recovery sim. O personagem não pode fazer os testes se estiver nocauteado. Lembre-se que personagens em início de afogamento podem recuperar-se na superfície com Medicine (First Aid).
  • Água nem sempre é clara. Visão subaquática normal deve ser efetiva até 5 APs de profundidade (90 metros), ponto no qual o Alcance da Visão é subtraída em 1 AP e mais outro AP a cada +2 APs de profundidade. Visão também pode ser obstruída por sujeira na água. Ultra Vision pode negar as penalidades visuais na água.
  • Todos os poderes de movimento reduzidos em 2 APs. Swimming não tem qualquer penalidade. Máximo movimento na água para quem não tem poderes é igual ao movimento natural, -1. Ambas penalidades podem ser negadas para o personagem com Water Freedom.
  • A pressão submarina pode ser insuportável em baixas profundidades.
    Waterfreedom

    Aquaman traga o ser de vidro para dentro do mar, numa profundidade onde a pressão aquática é de toneladas por centímetro cúbico. Aquaman resiste, pois ele tem Water Freedom; a criatura não.

    Numa profundidade de 5 APs ou maior (90 metros), cada AP excedente age como AV/EV contra OV/RV Força/Corpo do mergulhador. Water Freedom nega profundidades pelos APs de poder: encare como se o personagem estivesse a uma profundidade em APs igual ao valor real menos os APs de poder. 
  • Objetos arremessados tem -2 no Alcance geral. Isto se aplica a Knockback.
  • Som se propaga mais facilmente embaixo d'água. Alcance de Poderes baseados em som aumenta 1 AP. Porém, personagens não podem falar embaixo d'água, e qualquer poder que tenha componente vocal é inútil.
  • Todos os Ataques envolvendo Poderes ou perícias tem +2 colunas na OV. O GM pode ditar que Poderes são inefetivos ou sofrem penalidades na água. (Veja a tabela)

Condições ambientais: SubmarinasEdit

Alguns poderes funcionam diferentemente embaixo d'água.

Poderes FísicosEdit

  • Acid : +2 colunas na RV do alvo.
  • Attraction/Repulsion: o personagem pode ignorar o peso do alvo (tamanho humano) e usar o poder a fim de manter seu impulso usando objetos grandes como âncora.
  • Flame Being: usualmente inoperante (magnésio queima embaixo d'água)
  • Flame Project: usualmente inoperante a menos que seja disparado da superfície ou seja feito duma substancia que não se apaga na água (napalm por exemplo)
  • Flash: Alcance é afetado pela penalidade subaquática de visão.
  • Fog: inoperante mas pode ser usado na superfície.
  • Force Field: Um campo selado pode garantir 7 APs de Sealed Systems desde que não sejam utilizados poderes que consomem oxigênio (como poderes de fogo)
  • Full Vision: normal.
  • Fusion: normal, útil se ao menos uma das criaturas fundidas tem Sealed Systems ou Water Freedom.
  • Glue: OV aumentada pela distância entre o usuário e o alvo (a substancia se espalha pela água).
  • Growth: personagens aumentados devem diminuir os APs concedidos por Sealed Systems devido a tremenda necessidade de oxigenio; roupas subaquáticas devem ser fabricadas para ajustar-se ao seu tamanho. Dependendo do tamanho, o personagem poderia ter problema em entrar num submarino.
  • Ice Production: adicione 1 AP ao volume de gelo criado; gelo flutua a 2 APs de velocidade dentro d'água até a superfície.
    Just league ameri 35 ice max oberon

    Gelo flutua na água.

  • Icing: EV aumentam 2 APs, Alcance + 1 AP. Personagem flutua a 2 APs de velocidade dentro d'água até a superfície.
  • Invisibility: -1 coluna na RV de Invisibility contra Testes de Percepção (inimigos podem ver os contornos que o personagem tem na água)
  • Invulnerability: útil para resistir ao afogamento se Sealed Systems não é disponível.
  • Magnetic Control: normal, útil para alcançar submarinos e navios, ou atrai-los.
  • Self-Manipulation: Muito útil se permite tornar-se um submarino ou veículos aquáticos.
  • Shade: Normal.
  • Shape Change: Normal. Lembre que tornar-se um animal aquático ajuda contra as penalidades aquáticas.
  • Shrinking: Útil para poupar Sealed Systems (considere que o personagem pode aumentar individualmente Sealed Systems dum submarino em relação a ele)
  • Skin Armor: Normal (lembre que o poder é inutil contra o afogamento, mas ainda aumenta a RV contra ataques)
  • Sleep: normal, mas o oponente acorda na fase seguinte se não tem Sealed Systems.
  • Solar Sustenance: Personagem demora 2 horas ao invés de 1 hora para ativar o poder.
  • Stretching: útil para fazer ataques entre a água e a superfície ou renovar o oxigenio por esticar o pescoço acima da água.
  • Super Breath: inoperante, mas o Personagem pode usá-lo uma vez antes que se exponha de novo ao ar.
  • Swimming: funciona exatamente como Flight dentro da água; não apresenta penalidades na água.
  • Two-Dimensional: Ainda que só possa ser danificado por ataques feitos por um outro personagem com o poder Two-Dimensional, o poder é inútil para resistir ao afogamento.
  • Ultra Vision: útil para negar as penalidades pela escuridão subaquática.
  • Vibe: ganha Area Effect.

Poderes mentaisEdit

  • Air Walking: operante só na superfície.
  • Alert: normal.
  • Animal Control: normal, se existem animais presentes capazes de locomover-se na água. Animais aéreos como andorinhas podem fazer ataques a alvos submarinos com +2 colunas na OV como dificuldade.
  • Animal Mimicry: normal, se o existe animal dentro do Alcance.
  • Animal Summoning: normal, se existem animais presentes capazes de locomover-se na água.
  • Empathy: normal.
  • Enlarge: personagens aumentados devem diminuir os APs concedidos por Sealed Systems devido a tremenda necessidade de oxigenio; roupas espaciais devem ser fabricadas para ajustar-se ao seu tamanho. Dependendo do tamanho, o personagem poderia ter problema em entrar na espaçonave.
  • Gravity Decrease: Personagem pode fazer qualquer objeto ou pessoa mais leve, o que ajuda a flutuar mais rápido.
  • Ice Control: gelo flutua a 2 APs de velocidade dentro d'água até a superfície.
  • Illusion: normal, mas ilusões tem -1 coluna na OV/RV contra Testes de Percepção (inimigos podem ver água fluindo através da ilusão) .
  • Interface: normal.
  • Mental Illusion: normal, e ilusões criadas não tem penalidades contra Testes de Percepção dado que a ilusão é projetada na mente do adversário.
  • Mind Over Matter: Se desmaiar sem ar, o personagem pode, temporariamente, ignorar o dano causado e manter-se acordado.

Poderes místicosEdit

Poderes especiaisEdit

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