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link FORÇA

Base Cost 200
Superman's pal Jimmy Olsen -22 - Page 26

Um cientista cujo invento chamado "Raios Z" explica que com isto poderia transformar um homem do presente em seu equivalente evolucionário do futuro.

Factor Cost 9

Alcance Normal

tipo Dados


Mutation (Mutação) permite evoluir ou involuir um ser vivo numa nova forma de vida. O usuário faz uma jogada com APs de poder como AV/EV versus OV/RV DEX/DEX do alvo para alvos involuntários; OV/RV 1/1 para alvos voluntários ou desmaiados. RAPs são a quantia de APs de tempo que o alvo permanesce mutado. De qualquer modo, a RV é aumentada em +1 AP a cada novo uso sobre o mesmo alvo sem que os efeitos originais tenham cessado. Alvos mutados quase sempre tem Strange Appearance. O total de poderes ganhos por alvos mutados não pode ultrapassar mais de 75 de base cost, nem fator cost maior que 9.

O usuário rola então 2d10 e confere a Tabela de Mutação para determinar os efeitos sobre o alvo.


TABELA DE MUTAÇÃOEdit

Número Efeito
2 Reversão (efeitos são revertidos)
3

Metade dos RAPs aumentam/diminuem DEX

4

Metade dos RAPs aumentam/diminuem INT

5

Metade dos RAPs aumentam/diminuem FORÇA

6

Metade dos RAPs aumentam/diminuem CORPO

7

RAPs dum poder físico

8

Ganha/perde desvantagem física

9

RAPs dum poder mental

10

um órgão extra ou Extra Limb (ou perde um órgão não-vital ou membro)

11

RAPs dum poder escolhido pelo GM

12

Metade dos RAPs aumentam/diminuem um poder que o alvo tem

13

Ganha/perde Fatal Vulnerability

14

Metade dos RAPs aumentam/diminuem o tamanho do alvo (Growth/Shrinking)

15

Metade dos RAPs aumentam/diminuem RV contra um ataque específico

16

Um poder do alvo ganha bônus/limitação (2 RAPs por coluna no fator de custo)

17

Jogue 2 vezes a tabela (se cair 17 de novo, role +1 vez)

18

Perde/ganha 2 RAPs para usar no efeito da mutação (role de novo)

19

Ganha/perde vantagem física

20 Alvo recebe os RAPs conseguidos que excedem seu CORPO em cura (ou dano)


O usuário que também possua Scientist pode usar seus APs de perícia para alterar o resultado nos dados dessa jogada, tendo uma margem maior de escolha. A pericia com Scientist é usada para afetar a rolagem da mutação aleatória na 1ª tabela, conforme a 2ª tabela:

2o. TABELA
APs de perícia Scientist Efeito na rolagem de dados da primeira tabela
1

+1 nos dados

2

+1 ou -1 nos dados

3

+2 ou -1 nos dados

4

+2 ou -2 nos dados

5

+3 ou -2 nos dados

6

+3 ou -3 nos dados

7 +4 ou -3 nos dados
8

+4 ou -4 nos dados

9

+5 ou -4 nos dados

10

+5 ou +5 nos dados

11

+6 ou +5 nos dados

12

+6 ou +6 nos dados

13

+7 ou -6 nos dados

14

+7 ou -7 nos dados

15

+8 ou -7 nos dados

16

+8 ou -8 nos dados

17

+9 ou -8 nos dados

18

+9 ou -9 nos dados

19

+10 ou -9 nos dados

20

+10 ou -10 nos dados


Exemplo: Vamos supor que Dr. Darwin queira alterar um ser vivo. Primeiro ele joga para saber se afeta o alvo. Segundo, ele rola os dados e compara com a primeira tabela, para saber quais as mutações que conseguiu. Ele tirou 9 nesta jogada, o que proporciona os RAPs da primeira jogada como APs de poder mental. mas não é isso que darwin queria. Darwin vai para a 2ª tabela. Ele tem 8 APs de Scientist. segundo a tabela, ele pode adicionar +4 ou -4 a jogada da 1ª tabela. Ele pode escolher então entre:

5 Metade dos RAPs aumentam/diminuem FORÇA

6 Metade dos RAPs aumentam/diminuem CORPO(BODY)

7 RAPs dum poder físico

8 Ganha/perde desvantagem física

9 RAPs dum poder mental

10 um órgão extra ou Extra Limb(ou perde um órgão não-vital ou membro)

11 RAPs dum poder escolhido pelo GM

12 Metade dos RAPs aumentam/diminuem um poder que o alvo tem

13 Ganha/perde Vulnerabilidade Fatal



Ele escolhe então 12 (aumentar um poder que o alvo já tenha). O poder pode ser comprado com o bonus: Pode escolher a mutação ao invés de rolar (+2 FC).

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