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Losers

OsPerdedores tem Military Science.



link: INT

Factor Cost 10

Base Cost 9

Alcance Auto

Tipo Dados

Uso não qualificado: Camouflage, Cartography, Survival, Tracking

Uso qualificado: Danger Recognition, Demolition, Field Command

Camouflage


Camouflage (Camuflagem) permite, por utilizar materiais e o próprio ambiente, fazer com que seja mais difícil para inimigos notarem o personagem ou construções, objetos, e outras pessoas camufladas com a perícia. Testes de percepção tem suas OVs aumentadas pelos APs da perícia do personagem. Note que o tamanho de pessoas ou objetos atrapalham (Growth) ou ajudam (Shrinking) na Camuflagem. Ao esconder objetos pelo corpo, o personagem não usa Camuflagem, ao invés usa Thief (concealment).

Cartography[]

Injustice Society 01

Cartography (Cartografia) permite a rápida criação e identificação de mapas. Identificação é automática contanto que a legenda do mapa esteja numa língua conhecida pelo usuário. Se o mapa está numa língua desconhecida mas reconhecível pelo usuário, se torna uma Ação de dados com AV/EV APs de Military Science contra OV/RV 4/4. Se o mapa é totalmente alien para o leitor, a OV/RV pode ser 10/10. RAPs são tomados como Pontos de Conhecimento. 1 RAP revela uma vaga compreenssão do mapa; 1/2 RV em RAPs dão um certo enetendimento sobre o propósito do mapa; e total RV ou + em RAPs dão completa compreensão de cada símbolo e relação no mapa. De qualquer modo, a quantia de informação aprendida pelo personagem é limitada aos detalhes e acuracidade do mapa; muito pouca informação pode ser aprendida, por exemplo, duma cidade individual num mapa dos Estados Unidos.

Fazer um mapa é uma Ação Automática. O tempo base para se criar um mapa é de 5 APs de tempo + a quantia de informação em APs contida no mapa. Um mapa com apenas 1 AP de informação é um rascunho grosseiro, quando um mapa de 8 APs de informação é bem detalhado, com acurada topografia, tipos de solo, construções nomeadas (em escala exata), vegetação nativa, etc.


Danger Recognition[]

Sgt Rock

Com sua Danger Recognition, Sargento Rock descobre um campo minado e alerta sua tropa.

Com Danger Recognition (Reconhecimento de Perigo), o personagem é treinado para reconhecer o perigo nos campos de batalha. Ele pode usar os APs da perícia como AV/EV na jogada para evitar os efeitos de Surprise. Em adição, a perícia funciona como o poder Danger Sense no campo de batalha: ele pode reconhecer uma armadilha, um piso falso, um campo minado, etc. A perícia, entretanto, só serve para este tipo de coisa; ela não permitiria detectar um supervilão na área, como faz o Danger Sense.

Demolition[]

Humanbomb

O Bomba Humana é um especialista em Demolition.

Demolição permite armar, desarmar e identificar explosivos, bem como o uso deles para uma explosão mais eficiente ou dum tipo específico. Ele pode usar os APs da perícia como AV e os APs de Bomb do explosivo como EV. Para desarmar um explosivo, usa-se os APs da perícia como AV/EV contra os APs de Demolition de quem armou a bomba como OV/RV. Para identificar explosivos usa-se os APs da perícia como AV/EV contra uma OV/RV estabelecida pelo GM. Quanto mais raro for o explosivo, mais alta será a OV/RV. Quando tentando explodir um prédio, o personagem pode tentar Devastating Attack para demolir o prédio com a mínima quantidade de explosivos necessária. O tempo necessário para armar e desarmar uma carga é de 6 APs de tempo (4 minutos). Se o personagem dedica menos tempo, a OV das tentativas é aumentada pela diferença de tempo. Ou seja, se o personagem dedica apenas 2 APs de tempo, a OV será aumentada em 4 APs.




Field Command[]

Field Command (Comando de Campo) permite liderar tropas na batalha. personagens com Field Command podem usar Hero Points para afetar as Ações de Dados duma unidade. Para mais detalhes, veja Batalhas em Campo.


Survival[]

Survival (Sobrevivência) é a habilidade de sobreviver em terrenos hostis: ártico, deserto, espaço, mares, selva, áreas urbanas, áreas radioativas. Este é um conhecimento que índios e escoteiros possuem (até alguns mendigos). Isto permite saber o que comer, como achar ou fazer abrigo e fogo improvisados, como evitar predadores, etc. Joga-se contra a dificuldade de achar materiais para fazer o abrigo, fazer fogo, etc. Abrigos são importantes, ao menos para personagens humanos. Se o personagem passa 4 dias dormindo ao relento, ele perde 1 AP em um atributo físico devido as condições (um de cada vez). Uma vez dentro dum abrigo, ele pode recuperar-se como pelas regras de Recuperação para Killing Combat. Construir um abrigo requer um teste da perícia como AV/EV contra OV/RV 0/0, modificada de acordo com as dificuldades envolvidas e com o local. O tempo mínimo para construir um abrigo é de 24 horas (15 APs de tempo). Cada RAP conseguido no Teste pode diminuir esse tempo em 1 AP.

Precipitação Temperatura Vento OV/RV
sem chuva agradável calmo 0
chuviscando vento frio, quente Leve brisa +1
chuva Frio recorde, calor recorde Ventando +2
enchente Tormenta +3
Furacão +4
Tornado +5

Encontrar alimento: Isto permite vasculhar a área e coletar frutos, caçar e cozinhar raízes. O teste, feito só uma vez por dia, tem OV/RV de acordo com o tipo de área geográfica. De outro modo, o personagem recebe 1 ponto de dano por Killing Combat a cada 2 dias sem alimento (veja Fome, Sede, Asfixia, Privação de sono).

LOCAL OV/RV
selva, áreas urbanas 2/2
tundra, mares 4/4
deserto 6/6
ártico 8/8
área radioativa 10/10

Nota: Para ambos os casos, 1 RAP conseguido já representa sucesso. Se mais de 1 RAP é conseguido, no entanto, o abrigo e comida podem servir para mais de uma pessoa.

Tracking[]

Tracking apache chief wonder twins

Chefe Apache analisa os rastros deixados por um gamo.

Tracking (Rastreamento) permite seguir os rastros de outros personagens. A AV/EV de tal tentativa é igual aos APs de Military Science, e a OV/RV é igual a INT/INT do alvo. Se o alvo não possui a perícia Military Science também, a OV/RV recebe -1 coluna. Se o alvo possui a perícia, a OV/RV serão os APs da perícia. Se o alvo está tentando apagar seus rastros (estando consciente que está sendo seguido), a OV/RV aumenta +1 coluna. Se se segue um grupo, a OV/RV será a mais baixa INT/INT entre eles.

RAPs positivos indicam a distância em que o alvo pode ser seguido antes de outro teste ser necessário.

Tipos de terreno, condições climáticas e de iluminação podem afetar os testes.


Tabela de Modificadores (cumulativos) colunas na OV/RV
Neve ou lama -1 coluna
Chuva pesada +1 Coluna
Aurora, crepúsculo, névoa, muitas árvores, multidão +1 Coluna
Noite +2 Colunas
Observador desatento +1 Coluna
Obstáculos densos (selva fechada) +2 Colunas
Muitas distrações (festa, parada, combate) +2 Colunas
Observador atencioso -1 Coluna
Campo aberto -1 Coluna
Boa iluminação -1 Coluna
Alguns observadores em conjunto -1 Coluna
Vários observadores em conjunto -2 Colunas
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