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Irrational Fear

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bonus: varíavel

O personagem com Irrational Fear (Temor Irracional) tem temor de certo objeto, material, animal, situação, condição, um personagem específico, etc. Por exemplo, o Caçador de Marte tem Irrational Fear por fogo, Doutora Luz tem Irrational Fear por total escuridão, Mordru tem Irrational Fear por ser enterrado vivo, Andrew Bennett (Eu... Vampiro) tem Irrational Fear por alho, etc. O personagem deve ser incapaz de agir na presença ou deve imediatamente fugir por causa de seu Fear.



O tipo de coisa pelo qual o personagem tem medo deve ser especificado quando adotando esta desvantagem, bem como sua severidade e raridade:

Irrational Fear vem em três graus de severidade: Minor (Leve), Serious (Séria) e Catastrophic (Catastrófica). Associado com a severidade, há um Número de Resistência. Quando confrontado com a causa da Irrational Fear, o Número de Resistência ou maior deve ser tirado em 2d10 para poder superá-lo.

Se a rolagem é sucessiva, o personagem ignora o Temor até que seja re-exposto ao estímulo numa nova ocasião. Falha significa que o personagem fugir do Temor (se fugir é possível), ignorando tudo o mais (embora ele possa fazer outra jogada na fase seguinte). Se o número é tirado em 5 a menos do que o necessário (ou se a fuga é impossível), o personagem é paralisado de medo. Hero Points não podem ser usados para afetar tal jogada.

Irrational Fear vem em três graus de raridade: Comum, Incomum e Raro.

A seguinte tabela sumariza as desvantagens segundo severidade, Número de Resistência, raridade, e Hero Points ganhos com a adoção da desvantagem:

Severidade Nº de Resistência Comum Incomum Raro
Minor 5 8 hero points 5 hero points 3 hero points
Serious 11 38 hero points 25 hero points 15 hero points
Catastrophic 18 75 hero points 50 hero points 25 hero points


Ex: Vamos supor que o Caçador de Marte, que tem Serious Irrational Fear por fogo, quer entrar num prédio em chamas para salvar pessoas. Ele deve rolar um 11 ou mais em 2d10 para superar o temor. Se ele rola 10 ou abaixo, ele deve fugir. Se ele rola 6 ou menos (11-5), ele fica paralisado de medo.

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