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Regras para construção de Gadgets

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Gadgets (Inventos) podem ser criados com a perícia Gadgetry.

Conceitos básicosEdit

HabilidadesEdit

Como personagens, Gadgets tem Atributos , Poderes e algumas vezes até Perícias. Todos os Gadgets devem ter ao menos 1 AP de Corpo , que define quanto dano ele receberá antes de cessar de funcionar (Exceção: gases e líquidos, mas devem ser contidos num recipiente que tenha APs de Corpo). Um carro teria Running (poder) para mover-se, e Força (atributo) para carregar peso. Note que Habilidades dum Gadget só podem ser usadas em situações específicas. A Força de um carro permite transportar carga e passageiros, mas não serve para fazer ataques físicos (antes, usa-se a Running num Charging Attack). 

Atributos ItálicosEdit

Quando um personagem tem um Gadget que possui algum atributo em itálico (ESCRITO ASSIM) ele pode substituir seu próprio atributo pelo do Gadget. Isto é muito utilizado para armaduras e proteções. Por exemplo, uma armadura ou veste pode ter CORPO 5, indicando que o personagem pode substituir sua própria RV contra ataques físicos; uma arma de fogo também pode ter 5 APs de Corpo, mas como não está em letra itálica indica que estes APs só servem para a própria arma. Exceção: Quando sucessivamente usando a manobra Block o personagem pode usar qualquer objeto, até mesmo um Gadget para substituir sua RV contra ataques físicos. Escudos não precisam ter Corpo em itálico. 
Darkstars 001

Trajes de Combate dos Darkstars possuem Atributos Itálicos; o usuário pode substituir sua Força e Corpo pelos do traje.

Um traje de combate dotado de micromotores poderia ter CORPO e FORÇA em itálicos, indicando não somente que o personagem pode substituir sua RV contra ataques físicos, mas também utilizar a Força em todas as funções, como carregar peso, substituir a EV ao fazer ataques corpo-a-corpo e arremessar coisas. Um guindaste, por outro lado, também pode ter FORÇA em itálico, mas tais APs só podem ser usados para carregar peso. O GM deve determinar o que é coberto pelas habilidades do Gadget dado sua forma e função.

Note que habilidades de um Gadget não somam às já possuídas pelo usuário; um personagem com 3 APs de Corpo que coloca uma armadura de 5 APs de CORPO não ganha 8 APs de Corpo; antes, tem RV 5 (o Corpo da armadura), mas continua mantendo Condição Atual de Corpo para determinar dano que pode suportar antes de cair. De forma similar, um personagem com 4 APs de Flame Project que usa um lança-chamas de 8 APs de Flame Project pode usar 8 APs de Flame Project, não 12.


Números de ConfiançaEdit

Muitos Gadgets tem um "R#" seguido de um número listados em suas descrições. Isto indica o Número de Confiança daquele Gadget, uma medida de quão frequentemente o Gadget está sujeito a falhas.

Quanto mais baixo for o R# de um Gadget mais confiável ele é. Alguns Gadgets são tão confiáveis que nem possuem R#.  
Green Lantern Power Ring

O Anel dos Lanternas Verdes não tem Número de Confiança, e suas habilidades nunca falham sob condições normais.

A qualquer momento que uma habilidade que exige Ação de dados é usada e o número tirado nos dados é igual ou menor que o indicado na R# do gadget, aquela habilidade falha, e o Gadget deve ser reparado para poder utiliza-la de novo.

Para habilidades que são consideradas Ações Automáticas (Running e Flight por exemplo),o GM joga em segredo 2d10 por dia de uso; se em uma jogada o número tirado nos dados é igual ou menor que o indicado na R# do gadget, joga-se novamente um 1d10 e o GM anota o resultado. Aquela habilidade irá falhar numa fase correspondente aquele número, sendo reduzida a zero até que seja consertada. Para evitar "ficar na mão" durante uma de tais situações (convenhamos, um Flight que falhe num avião é algo bem indesejável - para não falar perigoso) um personagem pode usar Gadgetry para fazer uma revisão: Ele joga os APs de Gadgetry como AV/EV contra OV/RV determinada pelo GM baseada na obscuridade e complexidade do Gadget. O tempo necessário para uma  jogada é de 15 minutos (8 APs de tempo ); se feita em menos tempo, a OV é aumentada pelos APs de tempo faltantes. A jogada é feita em segredo; se o personagem tira 1 RAP, ele sabe que o Gadget apresentará um defeito mas não tem certeza de qual; 1/2 RV em RAPs, ele descobre que uma habilidade específica está para falhar; total RV em RAPs ou +, ele sabe até a fase em que a habilidade irá falhar. Daí, é só fazer Repair. No entanto, se não foi conseguido quaisquer RAPs, o GM dará uma resposta fraudulenta quanto a condição do item.

Inventos vs. INVENTOS

Inventos catalogados com letra minúscula podem ser tomados em combate com a manobra Take Away ou afastados do personagem com Disarm. Tais inventos são mais baratos para construir (dividem o custo final em 4). O personagem pode comprar Miniaturization para o Invento a fim de tornar mais difícil o furto ou desarmamento. Ex: Vasta maioria das armas, capas, elmos, escudos, Bastão Cósmico, cajados, computador portátil, 

Inventos catalogados com LETRA MAIÚSCULA, por outro lado, são considerados Não Tomáveis em Combate, e o usuário destes deve ser derrotado primeiro para que um oponente tome posse do Invento. Tais inventos são mais caros para construir (dividem o custo final em 2). Ex: Andróides, Armaduras, Anel do Lanterna Verde, Braceletes da Mulher-Maravilha, Botas, Luvas, Vasta maioria dos veículos, computadores convencionais.


Gadgets e danoEdit

Gadgets podem tomar dano assim como pessoas. Jogadores devem tomar nota sobre dano recebido nos Gadgets assim como fazem com seus personagens. Ao contrário de personagens, no entanto, Gadgets não podem ter sua Condição de Corpo Atual reduzida a menos que zero através de Combate Normal .

Objetos maciços, como um muro ou árvore devem defender a si mesmos com OV/RV igual a seus APs de Corpo, e a AV/EV será Força/Força do atacante (ou APs dum poder ofensivo); Gadgets, devido a delicadeza de seus componentes, tem sua OV igual a 0 (zero), tendo outras OVs igual a Destreza do usuário que o segura, sua perícia com Vehicles, etc. A RV ainda será o Corpo do gadget. Isto faz Gadgets mais vulneráveis que objetos inanimados comuns com os mesmos APs de Corpo; qualquer zé ruela pode mexer nos fios da ignição ou bateria de um carro e desativá-lo; porém, não pode fazer o mesmo a uma caixa de correio feita de aço.

1 RAP de dano é suficiente para abrir um buraco no Gadget ou objeto inanimado a fim de que um personagem possa atravessá-lo (levando em conta que o objeto é grande o suficiente). Se Superman está atacando um tanque da nação do Qurac e consegue 1 RAP de dano, ele poderá voar dentro do tanque e atacar seus tripulantes. O tanque continuaria a funcionar até receber dano igual a seus APs de Corpo. Se o tanque tem Hardened Defenses, Superman precisa conseguir RAPs iguais ao Corpo do objeto a fim de poder abrir um buraco para atacar.

Um objeto que recebe dano igual a seus APs de Corpo deve cessar de funcionar até receber Repair. Gadgets não podem fazer Teste de Recuperação. Gadgets que recebem dano acima de seus APs de Corpo devem ser destruídos e não podem ser reparados, se não tiverem Hardened Defenses.

Somente Gadgets que possuem Mente e Espírito são vulneráveis a ataques mentais e místicos; todos os Gadgets são vulneráveis a ataques físicos.

Regra opcional: Número de Confiança ligado ao dano

Quanto mais um Gadget toma dano, mais suscetível de falha ele será. Aumente seu Número de Confiança pelo dano recebido. Se um carro com R#2 toma 3 RAPs de dano, a R# passa a ser 5 até que receba Repair. Gadgets que não possuam R# não são afetados.

Hero Points e InventosEdit

Hero Points podem ser usados em gadgets para aumentar AV, EV, OV e RV de suas habilidades. Eles também podem ser usados para Forçar Ação Automática, na qual falha deve exaurir a habilidade do Gadget até que ele receba Repair. Last Ditch Defense não pode ser usado em gadgets a menos que o mesmo possua Corpo com ambos Atributo Itálico e Hardened Defenses.

Construindo GadgetsEdit

Hawkman sand gadgetry

Design do GadgetEdit

Aqui o jogador esquematiza quais serão as habilidades do Gadget: seus Poderes, Atributos e Perícias; bonus e limitações; vantagens e desvantagens.

Vamos supor que um personagem quer construir um carro com radar e lasers nos faróis. Uma sugestão poderia ser esta:

CARRO  {Força 4 , Corpo 5, Running 7, Radar Sense 5, Laser Beam 7} O nome em maiúsculas indica que ele é Não-Tomável em Combate; Força indica máximo peso que pode ser transportado; Corpo é a RV e máximo dano que o veículo pode tomar antes de virar ferro-velho; Radar Sense é o Alcance de seu Radar; e Laser Beam representa os lasers nos faróis.

Se ele procura construir um revólver, uma sgestão poderia ser esta: Revólver {Corpo 4, EV 4, Range 4}, onde o nome em minúsculas indica que ele é Tomável em Combate;  EV representaria o dano da arma e Range o Alcance do tiro.


Permita ao GM aprovar o GadgetEdit

O GM deve aprovar as estatísticas dum Gadget; deve usar a lógica para decidir se uma vantagem ou desvantagem é razoável; e pode recusar Gadgets muito poderosos ou que o façam sentir-se desconfortável.

O GM deve decidir se um personagem necessita da vantagem Genius para construir certo Gadget; no exemplo do carro com radar, o personagem poderia faze-lo, dado que carros e radares estão disponíveis na tecnologia atual, mas precisaria da vantagem para construir cintos de campo de força ou elmos de invisibilidade por exemplo. 

Calculando o custo em Hero PointsEdit

Se um Gadget não está disponível em grande escala, criar um requer o gasto de Hero Points. Constrói-se o Gadget exatamente como um personagem novo, comprando-se cada Atributo, Poder e Perícia, vantagem e desvantagem. Não esqueça de calcular o custo duma habilidade que tenha um bonus ou limitação. Todas habilidades sofrem acréscimo ou redução em seu Factor Cost de acordo com seu Número de Confiança (veja abaixo)

Número de Confiança Modificador em Factor Cost
0 +3 colunas
2 +2 colunas
3 +1 coluna
5 sem alterações
7 -1 coluna
9 -2 colunas
11 -3 colunas

Atributos ItálicosEdit

Somam +2 colunas ao Factor Cost do dito Atributo Itálico.

Hardened DefensesEdit

Soma +2 colunas ao Factor Cost do Corpo.

 AV, EV, OV e RangeEdit

Cada um destes tem Base Cost 5 e Factor Cost 1; o Factor Cost destes também é afetado pelo Número de Confiança, nunca chegando abaixo de 1.

Uma vez que o custo do Gadget é totalmente somado, consulte a Tabela de Disponibilidade abaixo e divida ou multiplique o custo:

DisponibilidadeEdit

Tabela de disponibilidade para Inventos
Disponibilidade Descrição Exemplos Modificador de custo final em Hero Points
Produção em massa dísponivel e barata telefone fixo zero (Não se paga quaisquer Hero Points)
Produção geral Tecnologia disponível se você sabe onde procurar. carro esporte 1/4 do total
Produção limitada Produzida em escala limitada, cara e rara. Elmos de realidade virtual, Disparadores cinéticos 1/2
Experimental Esta tecnologia tem poucas demonstrações. Um pequeno número existe, mas muito cara e rara. Bastão Cósmico de Starman Total
Teórico Há um conhecimento teórico, sendo possível produzir ou reproduzir esta tecnologia, mas ainda seria um objeto único. Amazo x1,5
Não reproduzível Nenhuma base existente. Garfos vibracionais do Monitor x2

Por fim, divida o custo final por 4 se o Gadget é Tomável em Combate; um Gadget Não-Tomável em Combate terá seu custo dividido por 2.


Comprando partesEdit

Antes de construir um Gadget, o personagem deve fazer um teste de Riqueza para ver se pode pagar pelas Partes do Gadget e equipamento necessário para sua construção; o custo (em OV/RV) é determinado pelo GM. Se o Teste falha, o personagem necessitará esperar até que um novo Teste de Riqueza seja disponível.

Vantagens para GadgetsEdit

Desvantagens para GadgetsEdit



Construindo o GadgetEdit

Tudo o que resta agora é construir o Gadget. Para isso, deve-se efetuar uma jogada com APs de Gadgetry como AV/EV e OV/RV estipulada na disponibilidade da tecnologia. 
Batman Robin gadgetry

PesquisaEdit

TempoEdit

O tempo necessário para a construção de um gadget (uma jogada de Gadgetry) é de uma semana (18 APs de tempo). Se o personagem dedica mais tempo ele pode somar +1 a AV/EV do feito por cada AP de tempo excedente. Se o personagem dedica menos tempo, a AV/EV diminui -1 por cada AP de tempo faltante.


LaboratóriosEdit

LAB (Laboratório)  é uma sala ou espaço físico devidamente equipado com instrumentos de medida próprios para a realização de experimentos e pesquisas científicas diversas, dependendo do ramo da ciência para o qual foi planejado. Servem para efetuar pesquisas e contruir Inventos.

O custo de um LAB é igual a construir-se um Invento. Deve-se pagar o custo em Hero points e Riqueza, bem como também leva-se tempo para construir.

Utiliza-se os APs de LAB como AV/EV nos testes de Scientist e Gadgetry em substituição aos APs do personagem. Deve haver um máximo de diferença de 6 APs entre as perícias do personagem e a do laboratório para que ele use-o sem penalidade de +2 colunas. Um personagem sem as perícias não pode usar um laboratório sem ajuda dum personagem que as tenha. No caso da construção de Inventos, os APs de LAB também podem ser usados para substituir os APs de Riqueza envolvidos em comprar partes, desde que o Invento demande partes que tenham valor igual ou inferior aos APs de LAB.

Uma vez por ano, um Teste de Riqueza deve ser realizado para a manutenção do laboratório. O local também deve ser reparado por alguém que tenha as perícias Scientist ou Gadgetry, ou a Scholar (manutenção de laboratórios). Se o Teste não é feito, o local cai em desuso e não pode ser utilizado nas pesquisas ou inventos até ser restaurado com o teste de Riqueza.

Edit

Múltiplos inventoresEdit

Múltiplos inventores que constroem um Gadget em conjunto podem beneficiar-se das regras de Team Attack nas jogadas envolvidas na construção.

Exemplo de construção de um inventoEdit

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