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Hypnotism

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Hypnotized

A Arlequin original, usando Hypnotism para trazer a Sociedade da Justiça de volta a seus estados mentais naturais.

Base Cost 40

Factor Cost 6

Alcance Normal

Tipo Dados

O poder Hypnotism (Hipnotismo) permite mesmerizar outros personagens e implantar sugestões. Isto requer uma jogada com AV/EV APs de poder contra OV/RV Int/Mente do alvo. O usuário pode implantar um número de sugestões iguais aos RAPs conseguidos.

Não há um tempo limite em que a vítima pode realizar a sugestão; ela pode executar uma sugestão mesmo após meses.

O controlador então deve dividir como desejado os RAPs de cada sugestão.

Psycho

O vilão de Mulher-Maravilha, Dr. Psicótico, hipnotizando uma mulher.

Os RAPs distribuidos agirão como AV/EV contra OV/RV Int/Mente do alvo. Se a nova jogada sucede, o alvo cumpre a sugestão. O usuário não pode forçar a vítima a queimar seus Hero points (qualquer jogada com esse efeito deve gastar os Hero points do próprio usuário). Entretanto, pode-se normalmente forçar a vítima a usar poderes Fatigantes (como Sorcery ou poderes com limitação Fatigante) . A vítima também não deve fazer algo completamente contrário as suas crenças e emotivações. Isto representa sua batalha moral e profunda oposição ao que acontece. Se o Batman é hipnotizado a matar o Comissário Gordon, a tentativa poderia falhar; entretanto, se ele é hipnotizado a acreditar que Gordon na verdade é o Coringa, o efeito anterior poderia ser alcançado.

Ex: Supondo que um personagem com Hypnotism 10 tenta hipnotizar um personagem com INT/Mente 3/2. O usuário faz uma jogada, conseguindo 8 RAPs. Ele então reloca os RAPs em 3 numeros, cada uma para uma sugestão. As duas primeiras são de 3 RAPs e a ultima 2 RAPs. A primeira sugestão, carregar um pacote com um interruptor até seu escritório (o pacote na verdade é uma bomba) (rola-se 3 RAPs como AV/EV contra OV/RV 3/2, a INT/Mente desta vítima em particular). A segunda sugestão é ativar o interruptor do pacote e sair da sala (jogada similar). A terceira sugestão é esquecer tudo (rola-se 2 RAPs como AV/EV contra OV/RV 3/2). Se algum dos testes falha, a vítima sai da Hipnose, e as sugestões posteriores a falha são obliteradas.

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