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Ritual constantine

John Constantine executa um ritual.

custo: 10 (Expertise) 20 (Scholar);

Expertise/Scholar (Ritual Disciplines) refere-se a uma variação de Expertise/Scholar/Familiarity ligada a Escolas de magia. Assim como Expertise/Scholar concede -1 ou -2 colunas na OV/RV quando tratando dum campo de estudo particular, Rituais podem ser facilitados da mesma forma se o poder imitado é da Escola de magia a que o personagem fez parte. Adicionalmente, o personagem também tem o bonus quando estudando algo relacionado a mesma Escola de magia. Exemplos: Um personagem com Expertise (Demonologia) poderia ter -1 coluna na OV/RV para saber detalhes sobre certo demônio específico; Um personagem com Scholar (Voduísmo) poderia ter -2 colunas na OV/RV ao tentar identificar quem poderia ter fabricado um boneco vodu.

Escolas de Magia[]

As Escolas de Magia são as seguintes:

Escola de Magia Descrição Poderes aprovados Praticantes conhecidos

Alquimia

Circulo alquimia

Alquimia é uma prática antiga que antecede a Química.

Basicamente, os poderes concedidos pela Escola Alquímica são derivados da química ou manipular a matéria. A vantagem também permite um bonus ao criar poções mágicas.

Acid, Bomb, Chemical Attack, Flame Project, Fog, Knockout Gas, Matter Manipulation, Molecular Chameleon, Poison Touch, Reaction Control, Transmutation, Substance Manipulation

Kraklow
Magia das Trevas A magia das trevas drena suas energias da Dimensão das Sombras da Noite. Há a especulação de que a Escuridão Primordial também estaria por trás dela. Darkness, Two-Dimensional, Fog, Mystic Freeze, Energy Absorption Sombrio
Demonologia (Maleficium)
Baphomet
A escola lida com magias dos demônios. Além dos poderes aprovados para rituais, também permite a identificação de demônios e sua hierarquia. Enchantment, Spiritual Drain, Personality Transfer, Dimension Travel, Exorcism, John Constantine
Magia Divina A escola lida com magias divinas e angelicais. Awareness, Damage Transference, Exorcism, Comprehend Languages, Flash, Precognition,Truesight Kid Eternidade
Elementarismo
Elementmagic
A Escola de Elementarismo lida com os 4 elementos: Ar, Terra, Fogo e Água. Para os antigos atlantes, estes eram os pilares de toda a matéria e os blocos de construção da realidade. O personagem deve pagar o custo pra cada caminho do Elementarismo que conhece (fogo, água, terra e ar). (ar): Air Control, Sealed Systems, Air Walking, Air Animation, Self-Link (Air Control)
(terra): Earth Control, Earth Animation, Digging, Self-Link (Earth Control)
(fogo): Flame Control, Flame Being, Flame Animation, Flame Immunity, Self-Link (Flame Control)
(água): Water Control, Water Freedom, Water Animation, Self-Link (Water Control)
Magia da imortalidade
Ankh
A escola estuda os príncipios da negação ou adiamento da morte. Invulnerability, Regeneration, Longevity, Suspension, Skin Armor Ra's Al Ghul
Necromancia
Necromancy
Necromancia lida com o uso místico de cadáveres e morte em geral. Animate Dead, Spiritual Drain, Sudden Death, Vampirism, Disintegration, Cell Rot, Speak with Dead, Aura of Fear Doutor Anton Arcano, Bloodwynd
Predição Predição trata das artes místicas dos advinhos, profetas, cartomantes e um entendimento melhor de presságios. Awareness, Empathy, Detect, Mind Probe, Precognition, Life Sense, Postcognition, Remote Sensing Madame Xanadu
Voduísmo A escola ensina as práticas proibidas do voduísmo haitiano. Voodoo, Animate Dead, Eye of the Cat, Weather Control Houngan, Papa Meia-Noite

Escolas adicionais[]

Como liberdade criativa, resolvemos adicionar novas escolas às descritas no livro básico.

Escola de Magia Descrição Poderes aprovados Praticantes conhecidos
Bruxaria Esta escola trata das habilidades das bruxas que lançam maldições para alterar a forma e características de suas vítimas. Quaisquer poderes com bonus Usável em outros.
Cronomancia Esta escola trata das habilidades relacionadas a manipulação do tempo mediante magia. Chronal Blast, Mutation, Time Control, Time Travel, Superspeed, Time Stop Glorith
Magia da Ordem Esta escola trata das habilidades dos Lordes da Ordem, e é o fundamento da própria magia em si. Muitos dos feitiços lidam com a habilidade básica de transformar a energia em matéria e a matéria em energia. Magic Blast, Magic Field, Mystic Blast, Mystic Freeze, Force Manipulation, Matter Manipulation Nabu (Sr. Destino)
Magia do Caos Esta escola trata das habilidades dos Lordes do Caos. Muitos dos feitiços lidam com a habilidade básica de desestruturar a ordem natural das coisas. Probability Control, Mutation, Shape Change, Scramble, Regeneration
Magia da Natureza (Druidismo/Shamanismo) Esta escola trata das habilidades dos druidas e shamãs em comandar os animais e os elementos da natureza. Animal Control, Animal Mimicry, Animal Summoning, Shape Change, Weather Control
Elementarismo secundário Elementarismo secundário trata de elementos criados com os 4 elementos fundamentais. (planta): Plant Growth, Plant Control, Speak with Plants
(luz): Flash, Energy Blast, Invisibility
(gelo): Cold Immunity, Ice Production, Ice Animation, Ice Control, Icing
Ilusionismo A escola lida com poderes usados para confundir ou iludir suas vítimas. Illusion, Invisibility, Chameleon, Mental Illusion, Color

Ademais, algumas vezes só a imaginação limita os poderes aprovados pelas escolas: Por exemplo, Detect é da Escola da Predição, mas se limitado a detectar fogo, poderia ser da Escola Elementarismo (fogo); Uma Plant Growth que desse feições monstruosas a uma planta poderia ser da escola de Demonologia. Ademais, a combinação de duas ou mais escolas permitem destrancar novos poderes aprovados. Por exemplo, Elementarismo (fogo) com Elementarismo (ar) permite Bomb.

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