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Martian telepathy

O Caçador de Marte está usando Telepathy para formar um elo mental com todos estes personagens.

Base Cost 20

Factor Cost 4

Alcance Normal

Tipo Dados

Telepathy (Telepatia) primariamente permite estabelecer contato mental com outro ser consciente e ambos podem conversar mentalmente. O poder não permite ler mentes; para isto use Mind Probe.

Joga-se AV/EV Telepathy contra OV/RV 0/0 para alvos desejando um contato mental, e INT/Mente para alvos que não desejam o elo. A OV/RV é modificada de acordo com a tabela abaixo. Se RAPs são conseguidos, o elo mental é formado e comunicação mente a mente pode ser feita. O alcance máximo da Telepatia são os APs de poder. Somente os personagens dentro do elo mental podem comunicar-se.

CONDIÇÕES MODIFICADOR na OV/RV
Alvo está tendo intensos pensamentos/ emoções -1 coluna
Usuário está tendo intensos pensamentos/ emoções +1 coluna
Alvo está sozinho 0 coluna
Pessoas próximas ao alvo (pequena multidão) +1 coluna
Pessoas próximas ao alvo (grande multidão) +2 colunas
Pessoas próximas ao usuário (pequena multidão) +1 coluna
Pessoas próximas ao usuário (grande multidão) +2 colunas
Alvo vísivel -1 coluna
Telepaticamente "sussurrar" no subconsciente do alvo +1 coluna

Pode-se incluir mais de uma pessoa no elo mental, mais isso tende a baixar o alcance do poder de acordo com a tabela. Em um grupo mentalmente ligado todos podem conversar entre si, ainda que cada um esteja a kilômetros um do outro. Dentro deste elo, o usuário telepata não têm controle sobre quem pode receber a conversa mental de cada um; se ele deseja silenciar uma certa conversa para algum membro do elo, ele deve expulsar o membro em questão.

Quantid. de pessoas no elo (além do usuário) MODIFICADOR DE ALCANCE
2 -1
3-4 -2
5-8 -3
9-15 -4
16-30 -5
31-60 -6
61-120 -7
Captain comet radea telepathy mental combat

Uma visão metafórica para um combate mental entre Capitão Cometa e Radea.

Pessoas ligadas mentalmente também podem engajar-se em Combate Mental (ainda que estejam muito longe). Luta-se exatamente como num combate físico, mas se usa atributos mentais em vez dos físicos. No caso, Inteligência funciona como Destreza, Vontade como Força e Mente como Corpo. Todo o dano feito é considerado mental, ou seja, vai para a Mente ao invés de Corpo. Pode-se usar também poderes mentais de ataque (Mind Blast, Mental Illusion, Hypnotism, etc.) e defesa (Mind Field, Iron Will) que afetam ou protegem a Mente. O personagem possuindo Telepatia pode desativar o elo mental quando desejar. Um personagem que apenas faz parte do elo pode a qualquer momento tentar quebrar o elo por fazer uma jogada AV/EV INT/Vontade contra APs de Telepatia do usuário como OV/RV. RAPs conseguidos desativam o elo, fazem dano a Mente do usuário e diminuem a Telepatia temporariamente pelos RAPs obtidos. APs de Telepatia podem ser regenerados através de Testes de Recuperação.

Aquaman batalha telepática

Aquaman engajando-se em Combate Mental com Kordax, por Telepathy.

Telepatia também confere a habilidade de telepaticamente "sussurrar" no subconsciente do alvo para que ele se torne mais sugestionável. Esta manobra aumenta a OV/RV da tentativa de formar o elo mental em +1 coluna.

Isso dá um bônus em testes de Charisma: Uma vez que o elo mental é estabelecido, joga-se AV/EV INT/Vontade do telepata contra OV/RV INT/Mente do alvo antes de fazer a jogada de Charisma.

RAPs conseguidos são retirados em colunas da RV para testes de jogada de Charisma de acordo com a tabela.



RAPs conseguidos Colunas de bônus
1 RAP -1 coluna em SPIRIT
1/2 dos APs de Mente -2 colunas em SPIRIT
total RV (totais APs de Mente) -3 colunas em SPIRIT


Nota: Não é necessário que o telepata seja a mesma pessoa a fazer o teste de Charisma. O teste pode ser feito por outra pessoa de Charisma maior.

Maxwell Lord costumava fazer isso quando sancionava a Liga da Justiça Internacional. Ex: Vamos supor que Max esteja tentando convencer o Besouro Azul (Manobra de Persuasion) Max tem Telepatia, INT 11, Vontade 4, e Charisma (Persuasion) 10, e o Besouro Azul INT 7 e mente 5, e Infl 6 e Spirit 5. Antes de fazer a jogada de Persuasion (ou seja, falar verbalmente sua proposta) Max começa a sussurrar no subconsciente do Besouro. Ele faz a jogada de INT/Vontade contra a INT/Mente do Besouro, e consegue 3 RAPs, o que representa mais da metade da Mente do alvo em APs, o que segundo a tabela confere bônus de -2 colunas. Agora ele faz a jogada de Charisma: Como o Besouro fôra subconscientemente persuadido, Max joga sua Persuasion contra a INFL/SPIRIT de Besouro, e a RV (SPIRIT) é decrescida em 2 colunas. Ele consegue 7 RAPs, o que é mais que necessário para convencer o Besouro a limpar o quarto de Guy Gardner.


O poder pode ser comprado com os seguintes bonus e limitações:


  • Comunicação transdimensional possível (Jogue os APs de Telepathy contra a distancia dimensional; RAPs conseguidos são os APs de tempo em que a comunicação é possível. Para distancias dimensionais, consulte Dimension Travel)(+1 FC)
  • Combate mental não possível (-2 FC)
  • Sussurro no subconsciente não possível (-1 FC)
  • Transmitir somente (-1 FC) Esta limitação faz com que o Telepata possa apenas transmitir pensamentos a outros (útil em momentos de perigo), mas não pode receber respostas telepaticamente. Fica a critério do GM definir como isso afetará o Combate Mental, por exemplo; por via das dúvidas, esta limitação poderia ser somente adotada com Combate Mental não possível. 

O Caçador de Marte tem este poder.

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