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Numa aventura espacial, não é apenas dos rigores do Espaço que os personagens devem se proteger.

Armadas Aliens[]

Quando não tecnicamente um fenômeno natural, existem tantas raças aliens hostis no Universo DC, que os personagens aventurando-se entre as estrelas deveriam encontrar ao menos uma nave destas. O GM poderia criar uma inteira aventura ou série de aventuras sobre tal encontro, ou apenas inclui-lo como adicional ou até como incidente humorístico.

As seguintes habilidades são SUGERIDAS para o design de espaçonaves ALIENS (Para uma espaçonave real terrestre veja Ônibus espacial). Os níveis de APs devem ser relativos ao tamanho e tipo de nave, tão bem quanto o nível tecnológico da raça alien envolvida. Para uma nave, é obrigatoriamente necessário que ela tenha Força (para carregar passageiros), ao menos 12 APs de Corpo, Flight de no mínimo 29 APs (velocidade da luz, embora outros poderes como Teleportation e Warp possam auxiliar na velocidade, um caso no qual o mínimo de Flight poderia ser inferior), Sealed Systems de no mínimo 18 APs, Radar Sense de no mínimo 25 APs. Flame Immunity também é útil para resistir a reentrada atmosférica (veja abaixo). Como habilidades adicionais, poder-se-ia ter Comprehend Languages (tradutor universal), Swimming (modelos anfíbios), Bomb (auto-destruição), Disintegration, Energy Blast, Laser Beam, Lightning, Projectile Weapons, Force Field, Force Shield, Energy Absorption, Invisibility, Omni-Arm, Solar Sustenance, Attraction/Repulsion (raio de tração), Life Sense, Magnetic Control, Telescopic Vision, Radio Communication, Power Reserve. Se a nave (muito provavelmente) tem um computador onboard, ela teria INT e Recall também, e poderia ter Vehicles (space craft),a fim de simular piloto automático.

Cinturão de asteroides[]

Cinturao asteroides

Cinturão de asteróides.

Um cinturão é um amontoado que contém múltiplos objetos irregulares denominados asteroides ou planetas menores. Naves que entrem num cinturão levam o risco de levar uma boa surra, digo, colisão. O piloto deve jogar sua perícia Vehicles (space craft) contra OV/RV 6/6; falha indica que a nave recebe dano igual a sua própria velocidade (usualmente APs de Flight utilizados)

Buracos negros[]

Buraco negro 08

Diagrama de um Buraco Negro.

 um buraco negro é uma região do espaço da qual nada, nem a luz, podem escapar a sua gravidade. Este é o resultado da deformação do espaço-tempo causada por uma matéria maciça e altamente compacta (como a morte duma estrela, depois que esta entra em nova). Um buraco negro é limitado pela superfície denominada horizonte de eventos, que marca a região a partir da qual não se pode mais voltar.

Em termos de jogo, o buraco deve começar a exercer sua atração a qualquer objeto a 38 APs de distância. Neste ponto, qualquer objeto será atacado com Gravity Increase de 32 APs, e a OV/RV será os APs de Flight da nave ou personagem. Se a nave ou personagem se dirige diretamente para o Buraco Negro, aumente a Gravity Increase em +1 AP a cada AP de distancia que ele fica mais próximo. Vá tomando notas deste ataque, então repita-o na próxima fase. Mantenha rolando a cada fase. No momento em que um destes ataques falha, o personagem ou nave terá uma oportunidade de fugir. Do contrário, se os RAPs conseguidos pelos ataques de Gravity somados chegam a 38 ou +, o alvo é empurrado para dentro do buraco. O que ocorre lá dentro é desconhecido. Algumas pessoas acreditam que ocorra uma poderosa explosão (a nave e seus passageiros sofrem ataque de 65 APs de Bomb). Outros pensam que o buraco seja um portal para outras dimensões (role uma jogada de Banição usando 30 APs de Dimension Travel.) O GM decide qual conceito está correto.

O estranho campo gravitacional ao redor dum buraco negro é difícil de detectar; deve-se fazer um teste usando os APs de Radar Sense da nave como AV/EV; a OV/RV é 18/18. Se conseguir RAPs positivos, o personagem percebe o buraco antes de chegar a 38 APs de distancia do mesmo.

Chuvas de meteoros[]

Meteoritos-2

 Uma chuva de meteoros é um grupo de  fragmentos de materiais que vagueiam pelo espaço e que possuem dimensões significativamente menores que um asteroide e significativamente maiores que um átomo ou molécula, distinguindo-nos dos asteroides - objetos maiores, ou da poeira interestelar - objetos micrométricos ou menores. Elas danificam quaisquer naves ou personagens por onde passem.

A nave ou personagem deve fazer a cada fase uma jogada com a perícia Vehicles (space craft) contra OV/RV 6/6; se falha, recebe dano físico igual a sua própria velocidade (usualmente APs de Flight utilizados) ou a velocidade + o peso em APs do meteoro (O que for maior). No espaço, eles terão velocidade menor que a velocidade de escape dum planeta (Na Terra é 14 APs).

Ex: Capitão Cometa está voltando duma missão na Lua quando é atingido por uma chuva de meteoros. Ele falha num dos testes, e é atingido por um meteoro de 6 toneladas (8 APs de peso) a cerca de 7 milhas por fase (12 APs de velocidade). O dano (ou EV) é 20 (12+8). Se Capitão Cometa estava numa velocidade superior a 20 APs, a EV serão seus APs de Flight usados.

Nebulosas[]

Nebulosa

Nebulosa.

 Uma nebulosa é uma vasta nuvem de gases espaciais. Piratas espaciais gostam de esconder-se nelas a fim de pilhar espaçonaves próximas. Quando passando por uma nebulosa, use os APs de  Radar Sense da nave a fim de detectar possíveis objetos ou naves escondidas dentro deste fenômeno. A OV/RV é 13/13. 1 RAP conseguido: há um objeto não identificado escondido; 1/2 RV em RAPs: objeto detectado, com contornos identificados; Total RV ou +: completa esquematização sobre o objeto.

Novas e Supernovas[]

Uma nova é uma explosão nuclear cataclísmica em uma estrela, causada pela acreção de hidrogênio à superfície de uma anã branca, levando à ignição e iniciando a fusão nuclear.

Supernova-ia-por-hardy

Supernova.

Supernova é o nome dado aos corpos celestes surgidos após as explosões de estrelas (estimativa) com mais de 10 massas solares, que produzem objetos extremamente brilhantes, os quais declinam até se tornarem invisíveis, passadas algumas semanas ou meses. Em apenas alguns dias o seu brilho pode intensificar-se em 1 bilhão de vezes a partir de seu estado original, tornando a estrela tão brilhante quanto uma galáxia, mas, com o passar do tempo, sua temperatura e brilho diminuem até chegarem a um grau inferior aos primeiros.

Trate uma estrela que se torna Nova como tendo o poder Bomb de 70 APs; Na supernova, 75 APs.

Pouco se pode fazer a fim de impedir uma estrela de se tornar uma nova; em tais casos, a prioridade dos heróis é evacuar quaisquer habitantes de planetas próximos antes que o cataclismo ocorra.

Pulsares[]

Diagrama pulsar

Diagrama de um pulsar.

 Pulsares são estrelas de nêutrons muito pequenas e muito densas. Os pulsares podem apresentar um campo gravitacional até 1 bilhão de vezes maior que o campo gravitacional terrestre. Eles provavelmente são os restos de estrelas que entraram em colapso, fenômeno também conhecido como supernova. Pulsares tem Magnetic Control de 35 APs, puxando naves dentro do alcance para o centro do pulsar, causando uma catastrófica colisão (AV/EV 25/25). Embora o EMP do Pulsar possa interromper sistemas operacionais, ele geralmente é usado como um farol cósmico.

Curva prateada[]

Silver twist

Uma Curva Prateada.

 A Curva Prateada é uma estranha faixa de energia que vaga pelo universo. A curva e suas idas e vindas desafiam a descrição. Qualquer um entrando numa Curva prateada será enviado para um universo alternativo à escolha do GM (Dimension Travel 20)

Estrelas[]

Uma estrela é uma grande e luminosa esfera de plasma, mantida íntegra pela gravidade e pela pressão de radiação. A estrela mais próxima da Terra é o Sol, que é a fonte da maior parte da energia do planeta. Outras estrelas são visíveis da Terra durante a noite, quando não são ofuscadas pela luz do Sol ou bloqueadas por fenômenos atmosféricos.

Tomando o nosso Sol como exemplo, uma estrela tem alta gravidade (cerca de 20 APs de Gravity Increase), alta luminosidade (a luz do Sol alcança a Terra em 8 minutos, ou 7 APs de tempo) e altíssima geração de calor (Flame Project 22 em sua coroa, chegando a 26 no núcleo). O Sol também detém massivas quantidades de radiação











Reentrada Atmosférica[]

Reentrada

Reentrada da Apolo XXI

 Uma vez que a nave ou personagem entre na atmosfera ele está sujeito ao dano causado pela reentrada. Isto é um dano com AV/EV igual a 14/14 contra o corpo da nave ou personagem como OV/RV (Flame Immunity aumenta a OV/RV neste caso). O piloto ou personagem deve ser sucessivo com a perícia Vehicles (space craft) contra OV/RV 4/4; Isso abaixa o dano igual aos RAPs conseguidos.

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