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Veja também: Fenômenos espaciais

Espaço sideral é todo o espaço do universo que não é ocupado por corpos celestes e suas eventuais atmosferas. É a porção vazia do universo, região em que predomina o vácuo. O termo também pode ser utilizado para se referir a todo espaço que transcende a atmosfera terrestre.
Superman theearthstealers

Superman não tem muitos problemas no espaço, dado que tem Sealed Systems e Flight.

Se personagens findam no espaço sideral sem o benefício duma espaçonave, eles serão encarados por um número de problemas. Personagens com Expertise/Scholar (Ambientação espacial) devem ter o mesmo benefício geral que Vehicles (Space Craft) assumindo que eles tem o equipamento ou poderes que permitam a sobrevivência ao vácuo.

Aplique as seguintes regras a personagens no espaço. Se você utiliza algum Gênero de Campanha em que leis da física são devidamente ignoradas, como Humor, sinta-se livre para ignorar algumas ou todas estas regras.

  • Todas as Ações de Dados de personagens no espaço tem a OV aumentada em +3 colunas. Reduza a penalidade para +2 colunas se ele tem meios de controlar sua posição (Flight, Telekinesis, um propulsor à jato, etc.), e é reduzido a +1 coluna se o personagem tem Vehicles (Space Craft). Independente de experiência, todos os personagens sofrem a penalidade mínimade +1 coluna.
  • O GM pode ditar que Poderes são inefetivos ou sofrem penalidades no espaço. (Veja a tabela)
  • Há menos que o personagem tenha Sealed Systems ou Life Support (não necessita respirar) ele deve tomar dano por exposição ao vácuo. Isto causa 1 ponto de dano físico (Killing Combat) por fase, o qual pode ser adiado com sucessivos testes com AV/EV Força/Força do personagem contra OV/RV Corpo/Corpo do personagem. Hero Points podem ser queimados para aumentar AV e EV. Quaisquer RAPs positivos, ao máximo de 4, são os APs de tempo que o personagem pode adiar o dano do vácuo. Last Ditch Defense não pode ser usada para apagar o dano, mas Invulnerability e Desperation Recovery sim.
  • Trajes fechados que contenham Sealed Systems devem manter o personagem seguro enquanto o poder durar; entretanto, máscaras serão inúteis, dado que o vácuo do espaço expande os tecidos corpóreos para todos os lados, o que afetaria o resto de seu corpo. O personagem ainda deve tomar 1 ponto de dano físico (Killing Combat) a cada 4 fases se somente máscaras de ar são disponíveis.
  • Ar não se propaga no vácuo, isto impede quaisquer mensagens verbais se os personagens não possuem trajes espaciais com Radio Communication. Do mesmo modo, poderes que necessitam de componente verbal ou ar como modo de propagação são feitos inúteis.
  • No Espaço não há camada de ozônio para nos proteger da exposição direta do Sol, então seres e objetos devem ganhar 1 RAP de dano adicional a cada 15 minutos (8 APs de tempo) enquanto nestas condições. Flame Immunity ajuda contra este dano, aumentando o período de exposição permitida por 1 AP a cada AP de poder (8 APs já conferem imunidade). Energy Absorption deve absorver todos os RAPs. Note que o personagem está exposto não apenas a calor, mas também radiações nocivas do Sol; exatos efeitos colaterais são deixados a cargo do GM.
  • Somente personagens com poderes de propulsão podem mover-se livremente; outros personagens podem tomar impulso em objetos maiores, jogar objetos, ou usar uma arma com recuo (vasta maioria das armas de fogo) para ganhar inércia, mas isto é difícil. Quaisquer tentativas de mover-se requerem um Teste de Percepção contra uma OV/RV de 8/8 para determinar o melhor ângulo [6/6 se o personagem tem Expertise com Ambientação Espacial, ou 4/4 se o personagem tem Scholar com Ambientação Espacial ou Vehicles (Space Craft).] Falha indica que o personagem flutua à deriva.
    Em qualquer caso, o personagem deve mover-se flutuando numa velocidade em APs igual a sua Força, ou os APs de peso do objeto do qual ele tomou impulso, o que for menor. Se ele disparou uma arma, a velocidade será igual à EV da arma. É igualmente difícil retardar a velocidade ou mudar de direção.
  • Objetos (e personagens sem propulsão) devem continuar movendo-se em constante velocidade e direção até que sofram ação de alguma força externa. Personagens movendo-se como descrito acima devem continuar a trajetória até que colidirem com algo, ou serem segurados ou empurrados. Qualquer impacto é tratado como um Charging Attack com AV/EV igual a velocidade do personagem e OV/RV igual ao Corpo/Corpo dele.
  • No espaço, como em qualquer ambiente sem fricção, todos os poderes de movimento ganham +1 AP de movimento por cada 4 APs em que o poder é continuamente utilizado numa mesma direção.
  • Objetos arremessados e projéteis tem ilimitado potencial de Alcance, mas o personagem usando-os deve ser capaz de ver seu alvo a fim de apontar seus tiros. Adicione os APs de distância que excedem o Alcance da arma à OV da tentativa. APs de Telescopic Vision devem negar tal penalidade. Ex: Vamos supor que, no espaço, um personagem dispara uma arma que tem Alcance 5 contra um personagem a 8 APs de distancia. A OV da tentativa sofre um acréscimo de +3 APs. Supondo que o atirador também tenha Telescopic Vision, ele poderia abaixar esta penalidade pelos APs de poder.

Condições ambientais: EspaçoEdit

Alguns poderes funcionam diferentemente no espaço.

Poderes FísicosEdit

  • Attraction/Repulsion: o personagem pode ignorar o peso do alvo (tamanho humano) e usar o poder a fim de manter seu impulso usando objetos grandes como âncora.
  • Bomb: efeitos de concussão inefetivos.
  • Cling: variações baseadas em ventosas inoperantes.
  • Density Increase: ajuda a manter-se fixo a um local a fim de não flutuar à deriva.
  • Dispersal: Adicione +1 coluna à RV; em contrapartida, o personagem deve fazer um Teste com Vontade como AV/EV contra OV/RV 4/4. RAPs positivos representam os APs de tempo antes que outro teste seja necessário. Falha significa que o personagem recebe dano com EV igual a sua Dispersal contra seu Corpo como RV.
  • Electric Being: reduzido 2 APs.
  • Flight: ajuda muito a manter livre movimento; versões aladas inoperantes. No espaço, como em qualquer ambiente sem fricção, todos os poderes de movimento ganham +1 AP de movimento por cada 4 APs em que o poder é continuamente utilizado numa mesma direção.
  • Fog: inoperante devido a falta de material bruto e rápida dispersão.
  • Force Field: Um campo selado pode garantir 7 APs de Sealed Systems desde que não sejam utilizados poderes que consomem oxigênio (como poderes de fogo)
  • Full Vision: normal.
  • Fusion: normal, útil se ao menos uma das criaturas fundidas tem Sealed Systems.
  • Glue: OV aumentada pela distância entre o usuário e o alvo (a substancia se espalha pelo vácuo).
  • Growth: personagens aumentados devem diminuir os APs concedidos por Sealed Systems devido a tremenda necessidade de oxigenio; roupas espaciais devem ser fabricadas para ajustar-se ao seu tamanho. Dependendo do tamanho, o personagem poderia ter problema em entrar na espaçonave.
  • Invulnerability: útil para resistir ao vácuo se Sealed Systems não é disponível.
  • Self-Manipulation: Muito útil se permite tornar-se uma espaçonave; alguns poderes inoperantes.
  • Shade: Normal.
  • Shape Change: Normal. Lembre que alguns poderes concedidos são inoperantes.
  • Shrinking: Útil para poupar Sealed Systems (considere que o personagem pode aumentar individualmente Sealed Systems duma nave em relação a ele)
  • Skin Armor: Normal (lembre que o poder é inutil contra o vácuo, mas ainda aumenta a RV contra ataques)
  • Sleep: normal, mas o oponente acorda na fase seguinte se não tem Sealed Systems.
  • Solar Sustenance: Personagem deriva nutrição do sol naturalmente em 15 minutos de exposição ao sol no vácuo estelar ao invés de 1 hora, como na Terra.
  • Stretching: útil para missões de conserto em espaçonaves.
  • Super Breath: inoperante devido a falta de material bruto, mas o personagem pode usá-lo uma vez antes que se exponha de novo a uma atmosfera com ar.
  • Swimming: inoperante; líquidos se dispersam no vácuo.
  • Two-Dimensional: Ainda que só possa ser danificado por ataques feitos por um outro personagem com o poder Two-Dimensional, o poder é inútil para resistir ao vácuo.
  • Ultra Vision: Normal
  • Vibe: Normal.

Poderes mentaisEdit

  • Animal Mimicry: normal, se existe animal dentro do Alcance. Lembre-se que alguns poderes imitados desta maneira são inefetivos.
  • Animal Summoning: normal, se existem animais presentes capazes de locomover-se no espaço.
  • Empathy: normal.
  • Enlarge: personagens aumentados devem diminuir os APs concedidos por Sealed Systems devido a tremenda necessidade de oxigenio; roupas espaciais devem ser fabricadas para ajustar-se ao seu tamanho. Dependendo do tamanho, o personagem poderia ter problema em entrar na espaçonave.
  • Gravity Decrease: Personagem pode fazer qualquer objeto ou pessoa mais leve, o que não tem muita utilidade no espaço.
  • Gravity Increase: Com apenas 2 APs, pode-se eliminar algumas penalidades do espaço. Ajuda a fixar um objeto ou pessoa por torna-lo mais pesado.
  • Ice Control: O poder é reduzido 2 APs, e naturalmente necessita de material bruto.
  • Mental Illusion: normal, e ilusões criadas podem transmitir sons, dado que a ilusão é projetada na mente do adversário; entretanto, isto dá uma excelente pista que a ilusão é falsa.
  • Mind Over Matter: Se desmaiar sem ar, o personagem pode, temporariamente, ignorar o dano causado e manter-se acordado.
  • Precognition: Normal
  • Pyrotechnics: normal, mas não causa chamas.
  • Radar Sense: Uso do Radar não será automaticamente detectado por Personagens com Super Hearing.
  • Radio Communication : desde que ambos comunicantes estejam dentro dum traje espacial ou espaçonave, podem comunicar-se. Se o personagem possui o poder em si mesmo, pode mentalmente enviar e receber mensagens de rádio.
  • Reaction Control: algumas utilidades do poder variam.
  • Recall: Normal. Pode abaixar a OV/RV para determinar o melhor ângulo ao tomar impulso num objeto.
  • Remote Sensing: normal, mas se a área que ele monitora está no vácuo, não pode usar o poder para ouvir ou sentir cheiro.
  • Scramble: os efeitos podem vir a ajudar ou atrapalhar no vácuo.
  • Sensory Block: Normal.
  • Shouting: inoperante
  • Sonar: Inoperante.
  • Speak with Animals: Inoperante
  • Substance Manipulation: normal, se a substância não é fluida.
  • Super Ventriloquism: Inoperante
  • Suspension: duração reduzida 4 APs.
  • Telekinesis: ajuda muito a manter livre movimento. Como o personagem não tem peso no vácuo, não há a redução na velocidade da Telekinesis pelo peso. No espaço, como em qualquer ambiente sem fricção, todos os poderes de movimento ganham +1 AP de movimento por cada 4 APs em que o poder é continuamente utilizado numa mesma direção.
  • Telepathy: normal; ajuda se personagens aliados não tem trajes espaciais com sistemas de rádio.
  • Teleportation: gases e líquidos teleportados para o vácuo devem dispersar-se.
  • Time Control: normal, mas a Running concedida pela parte de Superspeed é inoperante.



Poderes místicosEdit

Poderes especiaisEdit

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