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Personagens com altos poderes de movimentação (Running, Flight, Superspeed, etc) podem realizar pequenos truques. Dependendo do Gênero de Campanha, o GM pode ignorar algumas ou todas estas regras. As manobras estão disponíveis para a atmosfera da Terra; Gravidades ou atmosferas diferentes tenderiam a alterar o comportamento destes efeitos.

Com movimento suficiente, os seguintes efeitos são possíveis:

Pode-se criar imagens residuais de si mesmo por sair dum local em alta velocidade. Inimigos que falham num teste de Percepção contra OV/RV igual aos APs de movimento tentam atingir a imagem, não o usuário. Devido a facilidade do feito, esse teste é considerado Fácil (-2 colunas na OV/RV) Deve-se ter 2 APs a mais além de 7 de movimento para cada imagem extra numa mesma fase. Imagens só duram 1 fase.

  • Invisibility (8 APs ou mais de movimento): outros personagens devem jogar testes de Percepção com OV/RV igual aos APs de movimento quando o usuário está em movimento. Devido a facilidade do feito, a tarefa é considerada Fácil (-2 colunas na OV/RV)
RAPs Descrição
Nenhum Usuário não é percebido.
1 RAP Que vento forte....
1/2 RV Eu vi! Alguém passou aqui!
Total RV ou + Sim! Foi o tal velocista! (se conhecer)
  • Sonic Boom (velocidade 9 ou mais): o usuário DEVE criar um sonic boom através de uma Area Effect com AV/EV APs de movimento usados -8. O ataque é feito sem penalidades Multi-attack. Para evitar o Sonic Boom (e consequentemente quebrando todas as janelas por onde passa) o personagem pode escolher uma velocidade menor ou usar Dispersal, como os Flashes. Os APs de Dispersal reduzem os APs do Sonic Boom. Sonic boom não ocorre no Espaço.
  • Superman 370 Chemo

    Superman causa um knockback tão forte que o atrito com o ar faz Químio derreter.

    Atrito com o ar (velocidade 13 ou mais): O personagem movendo-se a tal velocidade tem o risco de se ferir com o atrito com o ar; basicamente, o que ocorre é que um corpo em movimento muito alto se "esfrega" nos componentes do ar (oxigênio, nitrogênio, etc), gerando calor. O personagem (e todos os objetos ou seres vivos que carrega consigo) recebe uma AV/EV igual aos APs de movimentação usados -12, contra seus APs de Corpo agindo como OV/RV. Efeitos resultantes no ambiente estão a cargo do GM, poderiam incluir maremotos ou distúrbios no ar e no clima. Pode ocorrer durante um Planned Knockback, e rarissimamente num Knockback comum. Poderes como Flame Immunity ou Force Field podem proteger o usuário, adicionando os APs a ambas OV/RV contra o dano do atrito. Os APs de Dispersal reduzem os APs do dano do atrito, tanto para si quanto para o ambiente. Atrito com o ar não ocorre no Espaço
  • Looping (velocidade 6 ou +), ou seja, fazer uma curva desafiando a gravidade.
  • Correr sobre a água: O corredor deve atingir uma velocidade 9 para correr tranquilamente sobre a água sem afundar, levando em conta que ele tenha 2 APs de peso e tamanho normal.
  • Correr nas paredes (velocidade 10 ou +)
  • Correr no teto (velocidade 11 ou +)

Nota importante: personagens com Superspeed geralmente somam os APs de poder à seu movimento natural. Compare os APs resultantes de movimento para determinar os efeitos acima.

Nota 2: personagens com poderes de movimento em APs menores que os indicados ainda podem tentar os feitos, queimando Hero Points pelas regras de Pushing Automatic Actions.

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