DC Heroes RPG Wiki
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link: INT

Factor Cost 10

Base Cost 8

Alcance Auto

Tipo Dados

Uso não qualificado: Clue Analysis

Uso qualificado: Counterfeit Recognition, Identification Systems, Law, Legwork, Police Procedure

Como termo policial, detetive é aquele que investiga fatos, suas circunstâncias e as pessoas neles envolvidas.

Bat detective

Batman ensina os fundamentos de detetive aos alunos do curso de criminologia da Universidade de Gotham.

Um detetive é um investigador, e pode ser membro da polícia ou autônomo (particular). Detetives autônomos operam comercialmente e são licenciados. No DC Heroes RPG, a perícia tem as seguintes subperícias:

Clue Analysis[]

Clue Analysis (Análise de pistas) envolve ganhar informação através de evidências físicas deixadas por um crime ou criminoso. Usa-se os APs de Detective do jogador como AV/EV contra OV/RV igual a INT/Mente ou APs de Thief do criminoso, ou estipulada pelo GM usando a Tabela Universal. RAPs conseguidos são tomados como Pontos de Conhecimento. Há uma estrutura de 3 passos para a completa revelação de uma pista, que deve ser fornecida pelo GM. Cada passo tem uma quantidade de RAPs a ser alcançada para sua revelação. Uma vez que um passo é alcançado, todos os passos anteriores daquela pista são revelados. Revelação de uma pista é dependente de quantos RAPs foram conseguidos na jogada: 1 RAP revela pouca informação; 1/2 RV em RAPs revela uma boa informação; e total RV em RAPs revela o total conteúdo de uma pista.

Exemplo: Um detetive em Gotham com 3 APs de Detective (Clue Analysis) encontra uma pista na cena de um crime, uma piteira de cigarro. A OV/RV é 8/8. A estrutura da pista é algo similar a isto:

Pontos de conhecimento Passos da pista RAPs mínimos necessários

(no caso apresentado)

1 RAP A 1
1/2 RV B 4
Total RV C 8


Com muita dificuldade o detetive consegue 1 RAP. Ele descobre que a piteira é de um estilo exclusivo de mulheres, o que sugere que o crime foi cometido por uma mulher, mas nada é revelado sobre a identidade desta. Batman, com seus 12 APs de Detective, tem acesso a mesma pista. Ele consegue 9 RAPs, o que é mais que suficiente para revelar todo o teor da pista.

Batman descobre:

A) a piteira é de um estilo exclusivo de mulheres;

B) a piteira tem resíduos de narcótico e um pequeno tubo corre por sua extensão até o bocal no qual há traços de veneno mortal;

C) o bocal é destacável, presumidamente para carregar o veneno. O veneno tem uma base herbal, o que sugere o envolvimento da Hera Venenosa.


Counterfeit Recognition[]

Counterfeit Recognition (Reconhecer Falsificação) permite saber se um artigo é falsificado.

O GM joga em segredo os APs de Detective do jogador como AV/EV contra os APs de Thief (Forgery) do criador do item como OV/RV. RAPs positivos indicam que o personagem distingue se aquele item é genuíno ou não. Se nenhum RAP é conseguido, o personagem está indeciso em dar uma resposta. Se além de não conseguir RAPs, a jogada é 5 números abaixo do mínimo necessário, a resposta incorreta é dada: o personagem acredita que o item é original quando ele é falsificado, ou vice-versa.

Identification Systems[]

Identification Systems (Sistemas de Identificação) permite identificar outro personagem mediante impressões digitais, retinas ou padrões vocais. Usa-se os APs de Detective do jogador como AV/EV contra os APs de Thief do alvo como OV/RV. RAPs positivos indicam que o personagem pode ser identificado. Note que se um personagem não possui registros, não pode ser identificado, e a jogada é nula.

Law[]

Action Comics 301 trial Superman

Superman enfrenta julgamento, tendo sido falsamente acusado de matar Clark Kent.

Law (Lei) permite ao personagem exercer jurisprudência para livrar a si e/ou a outros de constrangimentos legais. É um conhecimento estudado por advogados, juízes e promotores. Usa-se os APs de Detective (Law) do jogador como AV/EV contra os APs de Detective (Law) do promotor como OV/RV. RAPs positivos indicam que o acusado é defendido sucessivamente. Dependendo da acusação, a OV recebe penalidades. Se o acusado é indubitavelmente culpado, a OV recebe +6 colunas. +3 a +5 colunas se o personagem foi falsamente incriminado (Se evidências de falsidade na acusação são provadas, a OV recebe -2 colunas ao invés). Um personagem inocente e que não foi falsamente incriminado recebe OV de -1 coluna. Outros tipos de modificadores podem ser criados pelo GM. Por exemplo, há casos em que o culpado pode ser libertado caso algum mecanismo padrão em sua prisão não foi executado.




Legwork[]

Legwork (ao pé da letra, algo como "trabalho de pernas") envolve localizar e interrogar testemunhas sobre suspeitos e situações. A subperícia substitui Charisma ou Atributos Místicos ao fazer Interação de Personagens (incluindo Manobras de Interação) com o objetivo de conseguir informações sobre um crime. Do mesmo modo substitui a AV/EV de Testes de Percepção ao tentar localizar uma testemunha, por exemplo.

A Atitude de testemunhas pode ser da mais variada (veja a tabela em Persuasion). A testemunha pode começar com Atitude Suspicious ou Neutral perante o detetive caso não tenha sido ferida ou prejudicada pelo suspeito/situação. Caso tenha sido ferida ou prejudicada, ela pode ter Atitude Friendly ou melhor; se intimidada suficiente pelo suspeito pode ter Atitude Hostile ou Opposed para falar. Ajustes na Atitude deveriam afetar uma testemunha, dependendo de sua personalidade e da situação.

Police Procedure[]

Police Procedure (Procedimentos Policiais) permite evitar ambos conflitos policiais ou com seguranças. Por exemplo, o personagem poderia apreender criminosos e ganhar acesso a cena do crime sem ser preso por interferir numa investigação. O personagem com esta subperícia deve começar o jogo em termos Amistoso ou Neutro com a polícia a menos que também tenha a desvantagem Mistrust. O personagem pode substituir a AV/EV duma tentativa de Persuasion pelos APs de Police Procedure quando lidando com encarregados da lei.

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