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Regras Básicas

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O DC Heroes, principalmente na 3ª Edição, é um sistema bastante completo (com descrições de muitos poderes, perícias, vantagens, desvantagens,…), contudo, de conclusões rápidas e dinâmicas. O sistema, bem versátil, pode ser utilizado não só para o Universo DC, mas para qualquer outro tipo de ambientação que o mestre desejar.


Pontos de Atributo (APs) Edit

Os APs são a unidade universal de medida no sistema, peso, distância, tempo, dinheiro, etc.. assim como os Poderes e Perícias dos personagens, enfim, tudo é medido em APs, um AP vale por exemplo:


Peso -23 quilos

Distancia - 3m

Tempo - 4 segundos

Volume - 28 litros

Dinheiro - US$ 25

Informação - 1 parágrafo


Os valores dobram a cada nível de AP, ou seja, se 1 AP= 3m então 2 APs= 6m, 3 APs= 12m, etc.. É isso que possibilita medir e usar dados que se tornariam complicados em outros sistemas como o peso de um prédio, o poder de uma bomba atômica, a distancia entre duas estrelas, etc.. E APs também podem ter valores iguais ou menores que 0, como por exemplo o peso de um rato. Em DC Heroes tudo se torna um número fácil de manipular através de cálculos simples como estes:

Tempo = Distância - Velocidade

Distância de arremesso = Força - Peso

Então depois de se fazer uma conta de menos ou de somar, se consulta o valor na tabela e diz: "Você arremessou o carro-bomba a 1km de distância, ele explodiu numa área deserta e ninguém se feriu" ou ainda "Se você usar sua supervelocidade conseguirá chegar lá antes do avião dos bandidos com uma folga de 15 minutos".


Para maior detalhe sobre APs, veja Somando APs.

Pontos de herói (Hero Points) Edit

Veja Hero Points


Rolagem dos Dados Edit

A regra do jogo é bem simples, todas as resoluções envolvem uma única rolagem de dados, no caso 2D10 (com exceção da iniciativa, onde só se rola 1 D10 + o valor da Initiative do personagem). Vamos simular uma situação corriqueira: O jogador, no papel de Batman, encontra um suspeito e começa a fazer perguntas, então…

Batman

DEX: 9 STR: 5 BODY: 6

INT: 12 WILL: 12 MIND: 10

INFL: 10 AURA: 8 SPIRIT: 10

Initiative: 35 Hero Points: 150

Skills: Charisma: 12*

  • Só estão transquitos aqui os atributos necessários para a explicação

Meliante

DEX: 3 STR: 3 BODY: 3

INT: 3 WILL: 3 MIND: 3

INFL: 3 AURA: 3 SPIRIT: 3

Initiative: 9 Hero Points: 10

1º) O mestre consulta os valores de Ação (AV – ou seja, o valor que o personagem irá utilizar para o "ataque") e Oposição (OV – o valor que o outro personagem irá utilizar para se defender, esquivar…) pertinentes na Tabela de Ação (Action Table - abaixo), no cruzamento dos dois valores estará um número, é esse número que o jogador precisa tirar (ou maior) somando-se os números de dois dados de 10 faces (2D10). - Batman vai interrogar um malandro, ele tem Carisma (Charisma) 12, que será o seu AV, e o meliante tem Influência (INFL) 3, que será o seu OV. Cruzando os valores na Tabela (Action Table) obtemos 4, ou seja, Batman precisa jogar 2D10, e no somatório dos dois dados, tirar 4 ou mais. Vamos supor que ele tirou 7 e 3 nos dados então, 7+3=10. Ele foi muito bem sucedido na sua ação.

Dc action effect table

2º) Uma vez tendo sido bem sucedido, precisamos saber agora qual foi o grau de efetividade da ação. O mestre consulta agora os valores de Efeito (EV) e Resistência (RV) na Tabela de Resultados (Result Table - acima), no cruzamento dele estará um número. É esse número que indica a eficácia da ação bem sucedida, no nosso exemplo: - Batman tem Carisma 12, que será o EV, e o malandro Espírito (Spirit) 3, que será o seu RV. Ao cruzarmos esses valores obtemos 9, um número muito maior do que o próprio atributo da vítima, no caso 3. O malandro então conta a Batman tudo o que sabe. Numa situação de combate a coisa ocorreria da mesma maneira, usaríamos o valor da Destreza (DEX) / Perícia (Skill) / Poder (Power) de ataque pertinente como valor de Ação (AV) e o valor da Destreza (DEX) / Poder / Perícia apropriada como valor de Oposição (OV). Em caso de sucesso, o mestre então consultaria a Força (STR) / Poder / Perícia do atacante contra o Corpo (BODY) / Poder / Perícia do atacado. O número obtido na tabela seria o valor do dano, a ser diretamente subtraído da Condição Atual de Corpo da vítima. A Condição Atual é sempre o atributo utilizado como RV, ou seja, no caso de combate físico o BODY. Em outros casos, como ataques mentais ou místicos, a Condição Atual serão ou Mind ou Spirit. Assim sendo, Batman tem 6 Pontos de Vida para ataques físicos (BODY: 6), 10 Pontos de Vida para ataques mentais (MIND: 10) e 10 Pontos de Vida para ataques místicos (SPIRIT: 10). Na tabela AV/OV (Action Table) existem números que estão em negrito. Esses números representam bônus especiais. Toda vez que um personagem tirar nos dados mais do que 11, ele terá uma vantagem (veja Column Shift). Vamos ver mais um exemplo:

  1. Batman percebe que mesmo tendo obrigado o bandido a contar tudo que ele sabia, o meliante sente-se apavorado e ataca. Os dois rolam suas iniciativas (Initiative). Batman tira 2 que irá somar ao valor 35 de sua iniciativa, resultando no número 37. O bandido tira um 7 que somará a sua iniciativa de 9, resultando no número 16. Como Batman teve o maior resultado, ele ataca primeiro.
  2. Batman, sabendo que o vilão não é muito treinado, o ataca com um simples soco. Ele usará como atributo de ação (AV) a sua destreza (DEX) que é 9. O meliante, que não possui nenhum tipo de arte marcial, também irá se esquivar usando sua destreza (DEX) que é 3. Cruzando os dois valores na Tabela de Ação (Action Table), vimos que o Batman precisa tirar um 5 em dois D10. Batman rola os dados e tira um 9 e um 6, que somados dão o número 15. Bem, como esse número foi o maior que o valor 11 (que está em negrito na tabela), nós temos que contar a quantidade de casas para a direita da tabela. Ou seja, com o número 15, Batman passou pela casa 11 (em negrito) e pela casa 13 (em negrito) na tabela, chegando em 15. Dessa forma, Batman ganhou duas casas (Column Shifts) para o resultado na próxima tabela.
  3. Na próxima tabela (Result Table) iremos ver quanto o Batman foi preciso em seu golpe, ou seja, veremos quanto ele tirou de energia do meliante. Dessa vez cruzaremos os valores da Força (STR) do Batman, que é o número 5, contra o corpo (BODY) do meliante, que é o valor 3. Cruzando os dois valores na Tabela de Resultado (Result Table), encontramos o número 2. Como o corpo do bandido também é a sua energia para ataques físicos, o bandido ficou apenas com 1 ponto de vida. Bem, não podemos esquecer que na rodada de ação, Batman conseguiu duas colunas (quando seu resultado passou pelos números 11 e 13). Dessa vez, na Tabela de Resultado, nós moveremos as duas colunas do Batman para a esquerda. Dessa forma, o resultado do Batman saí do número 2, passando pelo número 3 e chegando a letra A (que significa o valor equivalente do atacante naquele atributo, ou seja, no caso do Batman: STR: 5). Então, Batman deu 5 de dano ao bandido, que o deixa desmaiado (já que sua energia chegou abaixo de 0). Quando uma energia chega ao seu valor negativo, no caso do bandido -3 (se ele tivesse tomado 6 de dano do Batman, por exemplo), aquele personagem morre. Felizmente, no sistema de regras DC, os personagens podem controlar quanto de dano vão dar, não precisando usar toda a força do seu golpe (ou seja, se ele quisesse, Batman poderia ter dado menos de 5 de dano).

DuplosEdit

Ainda há uma situação especial, o Duplo. Sempre que o jogador obtiver dois números iguais numa rolagem de dados, como por exemplo 2 e 2, 5 e 5, etc.. ele conseguiu um Duplo e poderá rolar os dados de novo para aumentar o grau de sucesso da Ação. Ele pode continuar rolando os dados enquanto conseguir Duplos consecutivos. Porém, se ele obtiver 1 e 1, sua ação falha automaticamente, não importando o número de sucessos obtidos antes.

Usando Hero PointsEdit

Não importa o tamanho dos valores, basta apenas jogar 2D10 e consultar os mesmos na tabela. É aqui na rolagem de dados que é permitido usar os hero points em combate. Um personagem pode usar hero points para aumentar av, ov, ev e rv de qualquer atributo perícia ou poder. Batman poderia aumentar seu av para 13 gastando 4 hero points ou seu ev para 9 também gastando 4 hero points e outras combinações nos valores. Há um limite de hero points que podem ser usados para aumentar um valor. Esse limite é igual ao valor de av, ov, ev ou rv. Por exemplo: Batman que tem dex 9 pode gastar no máximo 9 hero points de uma única vez na sua av e ov e pode gastar no máximo 5 hero points em seu ev e 6 em seu rv. Digamos que Batman vai socar o Coringa ele tem dex 9 e str 5, então ele pode aumentar seu ataque para av 18 e ev 10 durante a fase se quiser derrubar logo o Coringa.

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