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Chave

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Atributos:Edit

Destreza: 6 Força: 4 Corpo: 5
Key throne

O Chave (com sua nova aparencia) em seu trono

Int: 16 Vontade: 7 Mente: 4

Infl: 6 Aura: 4 Espírito: 6

Key jla 150

O Chave em sua forma original.

Iniciativa: 28 Hero Points: 95

Poderes:Edit

O Chave tem 6 sentidos adicionais (Nunca descritos exatamente, mas é suposto que ele tenha Life Sense. Um destes outros sentidos permite a ele "sentir" a onda de psico-eletricidade que abre "a Porta" (veja Máquina dos Sonhos em Equipamento). Cabe ao GM escolher quais são os outros).


PeríciasEdit

Gadgetry : 12, Medicine 10, Scientist 16, Thief (escape artist, stealth, locks and safes, security systems) 16, Weaponry 7

Vantagens:

Connections: Submundo do crime (alta), Genius, Leadership, Scholar (armadilhas, gadgets baseados em chaves)

Desvantagens

Leve Psychological Instability: Fala para si mesmo enquanto seus planos se desenrolam.


Motivação: Power Lust

Ocupação: cientista, criminoso

Riqueza: 10

Equipamento: Edit

  • Químicas Psicoativas {Corpo 0, Control 15, limitação: as químicas devem ser bebidas, inaladas ou injetadas para fazer efeito; Control deve então agir quando o Chave faz ajustes em seu "teclado"
  • TECLADO ("KEYBOARD") {Corpo 5, desvantagem: imóvel} Nota: teclado em inglês é keyboard, que ao pé da letra seria algo como "tabuleiro-chave". O tabuleiro-chave do Chave assemelha-se a uma grande painel de circuitos com fechaduras, onde ao girar as chaves em certo sentido, os controlados executam certa tarefa. O keyboard também poderia acionar explosivos e armadilhas remotamente, então a totalidade de seus usos poderia estar a cargo do GM.
Key keyboard

A "keyboard" do Chave.

  • Arma-Chave {Corpo 5, Energy Blast 16}
  • Psico-Vírus {Corpo 0, Paralysis 18, Mental Illusion 15}
  • MÁQUINA DOS SONHOS {Corpo 7, Mind Drain 15, R#2, bonus: Os poderes podem afetar até 7 alvos sem Penalidade Multi-Attack. Quando confrontando inimigos criados via Mental Illusion do psico-Vírus e vencendo, alvos presos na máquina sofrem ataques de Mind Drain. Estes ataques, quando completam cerca de 50 RAPs permitem ao Chave alcançar a "Porta". Tal Porta, teoriza o Chave, confere onipotência (Omni-Power) ao usuário (se isso é verdade ou não, não se sabe; Connor Hawke, o filho do Arqueiro Verde, conseguiu derrotar o Chave e desativar a máquina antes que o vilão fosse sucedido.) limitações: Poderes sem alcance, e os alvos devem ter sido previamente rendidos e colocados na máquina para os Poderes terem efeito. desvantagens: imóvel }
  • 16 APs ABCD Omni-Gadgets (x2) Nota: Os Omni-Gadgets são sempre Gadgets ou armadilhas ligados a chaves e fechaduras.
Keymen

Os "Homens-chave", capangas do Chave.

Homens Chave Edit

O Chave tem alguns capangas chamados Homens Chave para fazerem seu serviço sujo.

Destreza: 4 Força: 4 Corpo: 4

Int: 4 Vontade: 4 Mente: 4

Infl: 2 Aura: 2 Espírito: 4

Iniciativa: 10 Hero Points: 20 Perícias: Weaponry 4, Martial Artist 4

Chave da era de Ouro Edit

A Sociedade da Justiça havia enfrentado um vilão chamado Chave em All-Star Comics 57 (1951), mas não se sabe se ele é o mesmo Chave da Liga da Justiça. Ambos tem predileção por chaves e fechaduras. Ele usava uma máscara de ferro em forma de fechadura e uma arma de raios em forma de chave. Se o GM assume que o Chave é o mesmo que enfrentou a Sociedade, de-lhe Longevity de pelo menos 1 AP (podendo ser um dos outros efeitos de seus psico-químicos expansores da mente).

OrigemEdit

Originalmente um químico trabalhando para a Intergangue, o Chave (alter ego desconhecido) desenvolveu psico-químicos expansores da mente que permitiam a ele expandir os sentidos e planejar crimes que meros humanos não entenderiam. Ele usava uma arma de raios em forma de chave. Em sua aparência original, ele também tinha o cabelo em forma de fechadura. Após anos em coma devido a seus psico-químicos, o Chave voltou, até mais poderoso que antes, e havia prendido seis membros da Liga da Justiça numa máquina que entretinha suas mentes com sonhos pessoais. O vilão planejava utilizar a energia onírica resultante para alcançar uma misteriosa porta nos limites da consciência, onde, por abri-la, ele teorizava ganhar onipotência.Entretanto, se suas teorias estavam corretas, não podemos saber, uma vez que ele foi derrotado antes pelo filho do Arqueiro Verde.

JLA 190-00fc
Vilã(o) da Liga da Justiça
Dchlogo

O (A) personagem é (ou foi) primariamente um(a) inimigo(a) da Liga da Justiça, em quaisquer das várias encarnações do grupo. Este template deve categorizar artigos inclusos na categoria "Vilões da Liga da Justiça."

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