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Batalhas em Campo

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American army

Soldados famosos dos aliados na Segunda Guerra: Gunner e Sarja (dos Perdedores), Tenente Jeb Stuart (do Tanque Mal-assombrado), Sargento Rock da Companhia Moleza, Mademoseille Marie, e Capitão Ace Cloud.

O Combate em DC Heroes RPG geralmente é feito em pequena escala: cada jogador representa um personagem, e geralmente não mais que 15 ou 20 personagens decidem suas Ações em combate. Mas que dizer se a aventura envolve combates em massa, como um batalhão americano contra uma divisão alemã?

Felizmente o sistema de DC Heroes RPG é flexível o suficiente para lidar com estas situações. Um combate entre um grande número de soldados é conhecido como Batalha em campo.

Usando as opções de Team Attack e Multi-Attack, valores de combate para inteiras unidades de soldados podem ser calculadas, permitindo ao GM tratar cada unidade como um único personagem.

Tabela de habilidades para Unidades militaresEdit

A seguinte tabela provê alguns valores de combate inspirados na Segunda Guerra Mundial. Isto não prevê o uso de Armas Atômicas. Utiliza-se hierarquia americana. Para valores atuais, poder-se-ia alterar estes valores, dadas as tecnologias bélicas atuais.

Unidade AV EV OV RV Nº de soldados Líder hierarquico
Fireteam (*) aliado 5 7 5 5 4 suboficial
Fireteam do Eixo 4 6 4 4 4 suboficial
Esquadrão/Seção 6 9 6 6 8 a 13 cabo
Esquadrão/Seção 5 8 5 5 8 a 13 cabo
Pelotão de Infantaria aliado 13 16 13 13 20 a 50 1º tenente, 2º tenente (assistidos por um sargento)
Pelotão de Infantaria do Eixo 12 15 12 12 20 a 50 1º tenente, 2º tenente (assistidos por um sargento)
Pelotão de tanques aliado 10 19 10 19 20 a 50 1º tenente, 2º tenente (assistidos por um sargento)
Pelotão de tanques do Eixo 9 19 9 19 20 a 50 1º tenente, 2º tenente (assistidos por um sargento)
Companhia de infantaria aliado 19 22 19 19 80 a 225 capitão, major ou comandante
Companhia de infantaria do Eixo 18 21 18 18 80 a 225 capitão, major ou comandante
Companhia de tanques aliados 19 25 19 25 80 a 225 capitão, major ou comandante
Companhia de tanques do Eixo 18 25 18 25 80 a 225 capitão, major ou comandante
Batalhão de infantaria aliado 25 28 25 31 300 a 1300 tenente-coronel ou major
Batalhão de infantaria do Eixo 30 27 30 30 300 a 1300 tenente-coronel ou major
Batalhão de tanques aliado 19 31 19 31 300 a 1300 tenente-coronel ou major
Batalhão de tanques do Eixo 18 31 18 31 300 a 1300 tenente-coronel ou major
Regimento/Brigada de infantaria aliado 31 36 31 31 3000 a 5 mil coronel, tenente-coronel/brigadeiro
Regimento/Brigada de infantaria do Eixo 30 35 30 30 3000 a 5 mil coronel, tenente-coronel/brigadeiro
Regimento/Brigada de tanques aliado 25 41 25 41 3000 a 5 mil coronel, tenente-coronel/brigadeiro
Regimento/Brigada de tanques do Eixo 24 41 24 41 3000 a 5 mil coronel, tenente-coronel/brigadeiro
Divisão de infantaria aliado 41 46 41 41 10 mil a 15 mil major-general
Divisão de infantaria do Eixo 40 45 40 40 10 mil a 15 mil major-general
Divisão de tanques aliado 31 51 31 51 10 mil a 15 mil major-general
Divisão de tanques do Eixo 30 51 30 51 10 mil a 15 mil major-general
Corpo de exército aliado 51 61 51 51 20 mil a 45 mil tenente-general
Corpo de exército do Eixo 50 60 50 50 20 mil a 45 mil tenente-general

Exército de Campanha

53 63 53 53

80 mil a 200 mil

general
Exército de Campanha 52 62 52 52 80 mil a 200 mil general.
Grupo de exércitos aliado 55 65 55 55 400 mil a 1 milhão marechal

Grupo de exércitos do Eixo

54 64 54 54

400 mil a 1 milhão

marechal
Exército aliado por região 57 67 57 57 1 milhão a 3 milhões marechal
Exército do Eixo por região 56 66 56 56 1 milhão a 3 milhões marechal
Exército aliado por Teatro de Operações 61 71 61 61 3 milhões a 10 milhões (**) marechal
Exército do Eixo por Teatro de Operações 60 70 60 60 3 milhões a 10 milhões (**) marechal

(*)= sem equivalente nas forças armadas brasileiras. Não recomendado para Batalhas de Campo (Prefira neste caso a batalha normal).

(**)=menor e maior número simultaneo, de acordo com altas e baixas, recrutamento de novos soldados, etc)

Exemplo: Um combate entre uma Companhia de Tanques americanos e uma Companhia de infantaria alemã. A Companhia americana tem AV/EV 13/25 e OV/RV 13/25; a Companhia alemã tem AV/EV 18/21 e OV/RV 18/18.

Uso de Field Command para afetar o combateEdit

Durante o combate, cada unidade deve ter um líder de campo. No nosso exemplo, os líderes são comandantes de companhia. A unidade militar sempre age com Iniciativa igual ao do líder. O líder pode usar a subperícia Militar Science (Field Command) para gastar Hero Points nas habilidades de sua unidade (AV, EV, OV e RV). O máximo de Hero Points que podem ser gastos por fase numa única habilidade é igual aos APs de Field Command do líder ou os APs da habilidade, O QUE FOR MAIS BAIXO.

Se nosso comandante no exemplo tem 6 APs de Field Command, ele pode gastar o máximo de 24 Hero Points numa fase na AV, EV, OV e RV (ou seja, 6 para cada). A AV no exemplo sobe para 19, a EV para 31, a OV para 19 e a RV para 31.

Cada vez que os RAPs conseguidos são iguais aos pontos de vida do soldado com menor RV, há baixas ou desmaios no lado atingido e subtrai-se 1 AP da AV, EV, OV e RV da unidade. Geralmente um soldado tem 2 pontos de vida acordado e mais 2 desmaiado. Se recebesse 2 RAPs de dano numa fase, há soldados desmaiados. 4 RAPs indicam baixas. Uma vez que uma unidade receba dano igual a sua RV ela está totalmente destruída. O líder do lado mais atingido pode ordenar retirada ou rendição a fim de evitar mais baixas.

Reconhecimento do terrenoEdit

A unidade tem +2 colunas na OV de penalidade no ataque se não foi feito o Reconhecimento do Terreno. Se ambas unidades aliada e inimiga estão num terreno desconhecido, a penalidade pode ser ignorada. Reconhecimento do Terreno é feito da seguinte maneira:

Primeiro, uma pequena tropa integrante da unidade percorre ou sobrevoa o terreno inimigo, mapeando a área. A operação pode ser rápida ou levar vários dias. Nesse meio tempo o grupo tem a chance de ser atingido pelo inimigo. O grupo recebe a penalidade se ainda não foi feito o reconhecimento completo. A AV/EV é Military Science (Cartography). A OV/RV é igual à área total (em APs) do campo de batalha. O tempo necessário para se fazer o reconhecimento é igual a área menos a velocidade do grupo. Notoriamente, quanto mais veloz o grupo, mais provável de serem descobertos primeiro pelo inimigo. Se o grupo tem equipamentos com poderes sensoriais (Telescopic Vision, Thermal Vision, etc) pode-se diminuir este tempo pelos APs de poder. Reconhecimento noturno deve demorar + 2 APs de tempo há menos que possua-se equipamento de visão noturna (Ultra Vision, Thermal Vision).

A seguir faz-se o mapa. O tempo base para se criar um mapa é de 5 APs de tempo + a quantia de informação em APs contida no mapa. Um mapa com apenas 1 AP de informação é um rascunho grosseiro, quando um mapa de 8 APs de informação é bem detalhado, com acurada topografia, tipos de solo, construções nomeadas (em escala exata), vegetação nativa, etc.

De posse do mapa o grupo elimina a penalidade. Se o grupo fugiu do local antes de feito completo reconhecimento, a OV ainda recebe +1 coluna de penalidade.

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